Coś o grach… Ale planszowych

Archiwum / Agata Luśtyk / 10.01.2010

Stwierdzeniem, że gry planszowe wypierane są przez gry komputerowe, Ameryki nie odkryję. Tymczasem naukowcy twierdzą, że planszówki mogą podnieść IQ nawet o 15 punktów! Przedstawiam Wam kultowe gry i intrygujące nowości.

Gra królów

Każda figura ma swój stały ruch, a wszystkie razem układają się w doskonale harmonijny taniec na dwukolorowej szachownicy.

Szachy są stare jak świat. Wywodzą się ze gry o nazwie szaturanga, która pochodzi z Indii z połowy V w. Wiek później przekształciła się w szatrang i przeniknęła do Chin i Persji, gdzie jej wielcy fani stworzyli pierwszy zapis reguł. Potem dotarła do Arabów, a następnie do Europy: na początek do Hiszpanii, Portugalii i Sycylii. Gra w szachy zaczęła ewoluować w XIII w., kiedy to szachownica przybrała dzisiejszy wygląd i pojawiła się pierwsza książka o jej tematyce: „Bonus socius”, opracowana przez Alonza, króla Kastylii. Natomiast dopiero w XV w. ustalono niezmienne zasady ruchu większości figur, wprowadzono roszadę, rozszerzono zasięg gońców oraz zwiększono rolę hetmana. Ostatecznie zasady wyklarowały się w wieku XVI, kiedy wprowadzono bicie piona i jego przemianę. Od tamtego czasu szachy nie zmieniły swej formy. Polska również poznała tę grę dość wcześnie, ponoć grywał w nią już Bolesław Krzywousty. Nie ustalono jednak, jak szachy do nas trafiły – przez Rosjan, drogą morską, a może jako łup? Nie ulega jednak wątpliwości, że umiejętność grania była wysoko cenioną cechą – cechą ludzi wykształconych i światłych. Określenie „gra królów” mówi samo za siebie (o uznaniu dworu królewskiego dla szachów świadczy m.in. fakt, że w herbach nadawanych w wieku XII i późniejszych umieszczano elementy szachowe, np. jednym z elementów herbu Kalisza jest szachownica, na herb „Wczele” zaś składają się dwie szachownice). Tak na dobrą sprawę w zasadach szachów nie ma nic skomplikowanego. Każda figura ma swój stały ruch, a wszystkie razem układają się w doskonale harmonijny taniec na dwukolorowej szachownicy. Jednak umiejętne prowadzenie figur nie jest już takie proste. Do dobrej gry w szachy potrzebny jest analityczno-strategiczny umysł, a także odrobina sprytu, cierpliwości i twarz pokerzysty. Nie bez przyczyny powstało określenie „refleks szachisty” – ponieważ gra wymaga powolności, skupienia i pieczołowitości. Gdy nad szachownicą spotka się dwóch wyśmienitych graczy, czeka ich spore wyzwanie i niezwykły wysiłek intelektualny. Do szachów bowiem potrzebna jest także umiejętność planowania i subtelna sztuka przewidywania ruchów przeciwnika. Podczas rozgrywki cały świat znika, pozostaje tylko batalia. Serdecznie polecam takie zatracanie się w grze!

Źródło: PC World Komputer 2003

Słowa mają siłę

Ponad 60 lat po pierwszym sukcesie rynkowym magia scrabbli wciąż jest żywa.

Scrabble od dobrych paru lat wiodą prym na rynku gier planszowych. Uznaje się, że grę wynalazł w 1933 roku bezrobotny amerykański architekt Alfred Butts. Jak to się stało?

– Kiedyś wpadło mi w rękę opowiadanie Edgara Allana Poe pt. „Złoty żuk”, którego fabuła opiera się na poszukiwaniach pewnego ukrytego skarbu. Bohater musiał złamać szyfr, w którym literom alfabetu odpowiadały znaki. Poe pisał: „W języku angielskim spotyka się najczęściej głoskę E. Po niej następują z kolei: AOIDHNRSTUYCFGLMWBKPQXZ”.

To nasunęło Alfredowi pomysł, by opracować grę językową opartą na najczęściej używanych literach. Swój wynalazek nazwał „Lexiko” (była to wcześniejsza, bardziej prymitywna wersja scrabbli). Jednak żaden poważny producent gier nie był zainteresowany jej promocją. Alfred zaczął zatem działać sam – niestety, w ciągu miesiąca udało mu się sprzedać tylko dwa komplety. Przez kolejne lata Butts doskonalił swój wynalazek. Umieszczał pola startowe, decydował, ile liter ma dostawać każdy zawodnik, do woreczka z literami dorzucił dwa blanki. Gra powoli znajdowała nabywców, ale wieść o niej rozchodziła się wyłącznie pocztą pantoflową i wciąż nie było mowy o jej masowej produkcji – sprzedaż dotyczyła jedynie setek zestawów. Przełom nastąpił w roku 1947, gdy James Brunot, wysokiej rangi urzędnik państwowy, zagrał w Lexiko z żoną. Zaskoczony, że gra ta nie jest produkowana na skalę masową, zaproponował Alfredowi spółkę. Gra zaczęła ulegać transformacji, najpierw nazwaną ją „Criss-Crosswords”, później „Scrabble”. I w takiej postaci zaczęła trafiać na sklepowe półki.

Ponad 60 lat po pierwszym sukcesie rynkowym magia scrabbli wciąż jest żywa. Na całym globie sprzedano dotąd ponad 100 mln kompletów do gry. Działają dziesiątki tysięcy klubów scrabble. Co roku gracze z ponad 30 krajów uczestniczą w mistrzostwach świata.

W Polsce gry oparte na zasadach „Scrabble” pojawiły się na przełomie lat 70 i 80. Najpierw była to „Krzyżanka” Lecha Pijanowskiego (1979), następnie pojawiła się „Gra w krzyżówkę” Marka Penszki (1983). W roku 1986 Jacek Ciesielski rozpoczął popularyzację „Scrabble” w Polsce.

Źródło: www.scrabble.com

Naucz się być bogatym

Wszystko zależy od sprytu, smykałki do interesów i umiejętności przeprowadzania transakcji.

Grą, która zawsze powoduje u mnie dreszczyk emocji, jest „Monopoly”. Polecam ją każdemu, kto lubi bawić się pieniędzmi, ryzykować, inwestować i… zyskiwać. Bo dobra gra na pewno nie doprowadzi do bankructwa.

Skąd pomysł na taką grę? Charles B. Darrow był jednym z wielu bezrobotnych Amerykanów żyjących w okresie wielkiego kryzysu gospodarczego. Przez to, że jego życie nie było zbyt kolorowe, Darrow zaczął się zastanawiać, jak je uświetnić. Wpadł na ciekawy pomysł: wymyślił grę, która każdemu dała poczuć, jak smakuje życie na wysokim poziomie. Stworzył planszę, na której można zbudować swoje własne imperium: kupować nieruchomości, sprzedawać, zyskiwać, ale też i tracić. Grę zaczyna się z otrzymanym od banku kapitałem, potem już działa się na własną rękę. Wszystko zależy od sprytu, smykałki do interesów i umiejętności przeprowadzania transakcji. W 1934 roku Darrow przedstawił grę firmie Parker Brothers, ale została ona odrzucona, gdyż nie spełniała ich oczekiwań. Twórca „Monopoly” jednak tak łatwo się nie poddał! Doszedł do porozumienia z miejscową drukarnią i dał do wykonania 5000 zestawów, które sprzedał jednemu z domów towarowych Filadelfii. Gra bardzo się spodobała i wieści o jej sukcesie szybko dotarły do Parker Brothers. Udało im się zawrzeć umowę z Darrowem i w rezultacie obie strony zrobiły fortunę. Obecnie „Monopoly” jest jedną z najpopularniejszych gier na świecie, dostępną w 103 krajach i przetłumaczoną na 37 języków. W grze można trafić także na polski akcent – od 2008 r. na planszy widnieje miasto Gdynia.

Źródło: www.hasbro.com

Nie jest chyba tajemnicą, że dobra zabawa przy grze planszowej zależy od graczy. Może nie od ich poziomu, a raczej od tego, jak się ze sobą czują. Granie z przyjaciółmi może świetnie wypełnić czas i urozmaicić spotkanie – i tu się chyba kryje wyższość gier planszowych nad komputerowymi.

Poleciłam tutaj tylko trzy bardzo popularne gry. Jeśli znacie jakieś inne, rzadziej spotykane, a równie ciekawe – podzielcie się tym z nami! Poniżej prezentuję trzy gry, które niedawno zaczęły podbijać rynek i na pewno zasługują na uwagę.

„Dixit”


Gra posiada podobno także zdolności terapeutyczne i przy okazji udowadnia, że do świetnej zabawy wystarczy sama wyobraźnia.

Gra, którą można podciągnąć pod gatunek „harcerskie”. Prawie nic do niej nie potrzeba, można grać zawsze i wszędzie, a w dodatku znakomicie się bawić. Sprawdza się na imprezach i jest genialnie nieskomplikowana. Zawiera 84 kartki z pięknymi ilustracjami Marie Cardouat. Ale o co w niej chodzi? Pomiędzy graczy rozlosowujemy karty, których nie pokazujemy przeciwnikom. W każdej z rund jeden z graczy wciela się w rolę narratora – ze swoich kart wybiera jedną i stara się ją opisać w dowolny sposób. Kartę możemy skomentować jednym słowem, zdaniem, śpiewem, historią, mimiką. Wolno nawiązywać do scen filmowych, cytatów z książek – słowem: co tylko przyjdzie nam do głowy. Następnie przeciwnicy wybierają ze swoich kart tę, która według nich najbardziej pasuje do opisu i przekazują ją narratorowi. Ten miesza wszystkie i – nadal nie ujawniając własnej karty – rozkłada je przed sobą. Pozostali gracze muszą, także nie ujawniając swojego wyboru, oznaczyć, która karta była pierwsza. Dopiero potem narrator wskazuje swoją ilustrację… I tu przyszedł czas na przyznanie punktów w nieco niestandardowy sposób. Bo jeśli wszyscy przeciwnicy trafili prawidłowo – dostają oni punkty, natomiast narrator nie, gdyż jego opis był zbyt prosty. Jeśli nikt nie trafił, to punktacja jest identyczna – wówczas narrator zostaje ukarany za zbyt trudne omówienie obrazka. W przypadku gdy tylko część graczy wskaże prawidłową kartę, nagrodzony zostaje narrator oraz oczywiście osoby, które ją wytypowały. Dodatkowo po punkcie dostaje każda osoba, której kartę wskazano. Wygrywa osoba, która na koniec będzie miała najwięcej punktów.

Grę przetłumaczono na 7 języków, zdobyła nawet tytuł Francuskiej Gry Roku 2009. Podobno posiada także zdolności terapeutyczne i przy okazji udowadnia, że do świetnej zabawy wystarczy sama wyobraźnia.

„Neuroshima Hex: Duel”

Tereny zrujnowanej fabryki wydawały się idealnym terenem na ukrycie transportu gambli, który Johny i jego przyjaciele podprowadzili dwa dni temu z samego centrum Vegas. Żyli przekonani, że stare betonowe silosy były jedynymi świadkami – na szczęście niemymi – tego, jak Johny parkował ciężarówką w jednym z magazynów. Niestety tak nie było… Zaterkotał karabin maszynowy, powietrze przecięły kule i nagle stara fabryka zamieniła się w ciasną pułapkę, z której nie ma wyjścia. Grupa bandziorów z Vegas nie dała Johny’emu żadnych złudzeń, że to koniec. Kolejne ołowiane pociski pofrunęły w kierunku magazynu i podziurawiły stare, pordzewiałe ściany. Lecz kiedy wydawało się, że stara fabryka zamieni się w grobowiec i że już nic nie uratuje Johnemu skóry, stało się coś zupełnie nieprzewidywalnego! Betonowe chodniki eksplodowały. Spod ziemi ku żołnierzom z Vegas wystrzeliły pnącza myślących roślin. To było piekło. Johny już tego nie widział. Zemdlał. Tymczasem fabryka zamieniła się w pole brutalnej bitwy…

Osadzona w futurystycznej scenerii pozycyjna łamigłówka Michała Oracza jest obiektem pożądania przede wszystkim mężczyzn.

Już samo miejsce wyjścia gry budzi emocje, a po plecach przebiega dreszcz emocji. O czym mowa? Oczywiście o dwuosobowym wariancie polskiej gry, która poza naszymi granicami zdobywa panowanie nad światem. Najlepiej ten fakt potwierdza to, że wyczerpał się już trzeci nakład wersji podstawowej. Osadzona w futurystycznej scenerii pozycyjna łamigłówka Michała Oracza jest obiektem pożądania przede wszystkim mężczyzn. „Duel” jest drugim dodatkiem do gry „Neuroshima Hex”. Podobnie jak pierwszy z linii dodatków, „Duel” zawiera dwie nowe armie oraz coś specjalnego – unikalną planszę przeznaczoną do rozgrywek dla dwóch graczy. Pierwszą z armii jest Vegas, armia ludzi, którzy wychowali się w mieście hazardu. Jej cechą szczególną jest umiejętność kontroli nad ludźmi i maszynami wroga za pomocą specjalnych jednostek – Agitatorów. Druga armia to Smart – ruchliwa armia, która sieje strach. To armia pół maszyn, pół mutantów, której eksperymentalne hybrydy przewożone są na pola walki w szczelnych transporterach. Plansza jest doskonale przystosowana dla każdego, kto lubuje się w grach tego typu. Wiele możliwości ruchu, terminale, zagadkowość i całkowicie inny świat – oto przepis na sukces.

„Small World”

Bagienne Trolle, Żeglujący Czarodzieje, Handlujące Szkielety czy Latające Ghoule… Lubisz klimaty podobne do tych rodem z Władcy Pierścieni? Ta gra jest dla Ciebie!

Lubisz klimaty podobne do tych rodem z Władcy Pierścieni? Ta gra jest dla Ciebie!

„Small World” – stworzony przez Philippe Keyaerts jako następca jego szeroko nagradzanej poprzedniej gry „Vinci” – to świat zamieszkały przez różnorodne rasy: krasnoludy, czarodziejów, amazonki, gigantów, orki, a nawet ludzi. Cywilizacje pojawiające się w grze składają się zawsze z dwóch elementów – rasy (np. Elfy) i zdolności specjalnej (np. Waleczne). Zarówno zdolności, jak i rasy są bardzo zróżnicowane. Każda z tych nacji posyła na pole bitwy swoje armie – wszystko po to, aby zdobyć nowe terytorium i zgładzić inne rasy. Niestety, cywilizacje w miarę wzrostu zaczynają tracić swoją dynamikę i możliwości rozwoju, dopada je stagnacja, a na końcu czeka upadek. I na tym polega przewrotność tej niezwykle barwnej belgijskiej gry – kluczem do zwycięstwa jest nie tylko wybór spośród 14 ras i 20 specjalnych mocy, lecz także przewidzenie upadku rasy, wycofanie się z jej prowadzenia w odpowiednim momencie i udzielenie swojej mocy nowej sile, która powstanie niczym Feniks z popiołów na gruzach tych, którzy niestety musieli odejść. Stanowi to nie lada wyzwanie wymagające umiejętności strategicznego myślenia. „Small World” to gra, w której gracze prowadzą swoje nacje w świecie, który jest za mały, aby pomieścić je wszystkie.

Mimo prostych reguł, których tłumaczenie trwa kwadrans, dzięki kilkudziesięciu kombinacjom ras (od elfów i hobbitów po zjawy i truposze) oraz ich zdolności gra sprawia wrażenie złożonej. Odpowiedni klimat wprowadzają plansza i ilustracje, którym warto się przyjrzeć, bo stanowią fantastyczną oprawę całości. Dzięki tempie i atrakcyjności gry „Small World” trafiło na szczyt ostatniej listy „Games 100”, którą magazyn „Games” tworzy już od 30 lat.