{"id":18816,"date":"2009-01-18T22:53:00","date_gmt":"2009-01-18T20:53:00","guid":{"rendered":"http:\/\/Najpierwpoznajcie\u015bwiatjapo\u0144skichrytua\u0142&oacute;w,wierze\u0144iobrz\u0119d&oacute;w.Takprzygotowaniwyruszcienapodb&oacute;jjapo\u0144skichwyspwgrze,kt&oacute;ratylkonapierwszyrzutokaprzypominajapo\u0144skieideogramy.Je\u015blitylkodaci"},"modified":"2009-01-18T22:53:00","modified_gmt":"2009-01-18T20:53:00","slug":"w-kraju-kwitnacej-wisni-2-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/w-kraju-kwitnacej-wisni-2-3\/","title":{"rendered":"W kraju kwitn\u0105cej wi\u015bni"},"content":{"rendered":"<p><span class=\"txt\"> Najpierw poznajcie \u015bwiat japo\u0144skich rytua\u0142&oacute;w, wierze\u0144 i obrz\u0119d&oacute;w. Tak przygotowani wyruszcie na podb&oacute;j japo\u0144skich wysp w grze, kt&oacute;ra tylko na pierwszy rzut oka przypomina japo\u0144skie ideogramy. Je\u015bli tylko dacie si\u0119 porwa\u0107 czeka was fantastyczna przygoda. <\/span><br \/><!--more--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Temat: &bdquo;Kraj kwitn\u0105cej wi\u015bni&rdquo; (zaj\u0119cia przeprowadzone na kursie podharcmistrzowskim &bdquo;Chata&rdquo; w grudniu 2005r.) <\/p>\n<p>Cele: <br \/>&#8211;&nbsp;Zaprezentowanie kultury Japonii (Poznawczy)<br \/>&#8211;&nbsp;Kszta\u0142towanie otwarto\u015bci na inne kultury (Wychowawczy)<br \/>&#8211;&nbsp;Opcjonalnie*: Zaproponowanie tematu kultury jako sposobu na prac\u0119 wychowawcz\u0105 w dru\u017cynie<\/p>\n<p>Przebieg:<br \/>1.&nbsp;Uczestnicy zdejmuj\u0105 buty i wchodz\u0105 do pomieszczenia, gdzie ucz\u0105 si\u0119 siadu seiza; Otrzymuj\u0105 poczt&oacute;wki (hagaki), pa\u0142eczki (hashi), origami i innego rodzaju przedmioty maj\u0105ce wprowadzi\u0107 w klimaty japo\u0144skie; kilka s\u0142&oacute;w gaw\u0119dy na wprowadzenie (o Japonii oczywi\u015bcie): 5 min;<br \/>2.&nbsp;Spisujemy skojarzenia zwi\u0105zane z Japoni\u0105 &ndash; jedna grupa zawiesza papierowe kwiaty wi\u015bni (sakura) na drzewku druga za\u015b sporz\u0105dza promyczki klasycznego &bdquo;s\u0142oneczka&rdquo;; 10 min;<br \/>3.&nbsp;Nauka j\u0119zyka: przedstawiamy si\u0119 po japo\u0144sku wg schematu: Watashi-wa &#8230; desu [\u0142atasi-\u0142a&hellip; des]. Nast\u0119pnie uczymy si\u0119 podstaw sylabariusza katakana i rozszyfrowujemy zaczerpni\u0119te przez Japo\u0144czyk&oacute;w wyrazy angloj\u0119zyczne pr&oacute;buj\u0105c odgadn\u0105\u0107 ich pierwowz&oacute;r; Pr&oacute;bujemy zapisa\u0107 swoje imi\u0119 po japo\u0144sku; 15 min; <br \/>4.&nbsp;Znaki kanji &ndash; po kr&oacute;tkim om&oacute;wieniu teorii znak&oacute;w kanji uczestniczy w dw&oacute;ch zespo\u0142ach uk\u0142adaj\u0105 ze swoich cia\u0142 trzy wylosowane znaki oraz wymy\u015blaj\u0105 teori\u0119 t\u0142umacz\u0105c\u0105 etymologi\u0119 danego znaku; 15 min<br \/>5.&nbsp;Origami &ndash; sk\u0142adamy papierowego go\u0142\u0119bia; 10 min;<br \/>6.&nbsp;Prezentacja przez grupy skojarze\u0144 spisanych na pocz\u0105tku oraz kr&oacute;tka rozmowa czy raczej pytania i odpowiedzi dotycz\u0105ce kultury Japonii; 10 &ndash;15 min;<br \/>7.&nbsp;Dyskusja: na podstawie dotychczasowych dokona\u0144 &ndash; dyskusja nt. roli kultury. Zastanawiamy si\u0119, czy Polacy potrafi\u0105 docenia\u0107 swoj\u0105 kultur\u0119, por&oacute;wnujemy promocj\u0119 kultury narodowej w Japonii i naszym kraju, zastanawiamy si\u0119 czy uczenie si\u0119 o innych kulturach mo\u017ce pom&oacute;c w docenieniu naszego w\u0142asnego dziedzictwa narodowego; 10-15min;<\/p>\n<p>Materia\u0142y i pomoce: <br \/>&#8211;&nbsp;Poczt&oacute;wki, pa\u0142eczki, papierowe pi\u0142eczki, origami &ndash; materia\u0142y wspomagaj\u0105ce skojarzenia i wyobra\u017ani\u0119;<br \/>&#8211;&nbsp;Brystol A2 x2<br \/>&#8211;&nbsp;Karteczki na promyczki + papierowe kwiaty wi\u015bni<br \/>&#8211;&nbsp;D\u0142ugopisy\/kredki\/flamastry<br \/>&#8211;&nbsp;Karteczki ze s\u0142&oacute;wkami zapisanymi katakan\u0105<br \/>&#8211;&nbsp;Karteczki biurowe<br \/>&#8211;&nbsp;Schemat katakany wizualnie dost\u0119pny dla uczestnik&oacute;w<br \/>&#8211;&nbsp;Rozpisane przyk\u0142adowe znaki kanji na kartkach A4<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>a)&nbsp;GRA W TERENIE<\/strong><\/p>\n<p>&bdquo;SENGOKU JIDAI &ndash; PA\u0143STWA&rdquo; &ndash; SYMULACJA STRATEGICZNO-EKONOMICZNA <br \/>(gra zosta\u0142a przeprowadzona trzykrotnie na obozach letnich w latach 2004-2006, za ka\u017cdym razem z inn\u0105 kultur\u0105 przewodni\u0105; uczestniczyli w niej harcerze, harcerz starsi jak i w\u0119drownicy)<br \/>Autorzy: Pawe\u0142 B\u0142asiak, Jerzy Cicha\u0144ski<br \/>Cele: <br \/>&#8211; Kszta\u0142cenie my\u015blenia ekonomicznego uczestnik&oacute;w &ndash; nauka planowania wydatk&oacute;w, robienia oszcz\u0119dno\u015bci, zawierania prostych um&oacute;w handlowych<br \/>&#8211; Kszta\u0142cenie my\u015blenia strategicznego uczestnik&oacute;w &ndash; nauka planowania kampanii wojennych, zawierania korzystnych sojuszy<br \/>&#8211; Kszta\u0142cenie umiej\u0119tno\u015bci negocjacyjnych uczestnik&oacute;w, kultury dyskusji, sztuki kompromis&oacute;w i erystyki <br \/>&#8211; Kszta\u0142cenie postaw fair play<br \/>&#8211; Kszta\u0142cenie umiej\u0119tno\u015bci planowania bie\u017c\u0105cego i perspektywicznego<br \/>&#8211; Poznanie podstawowej wiedzy na temat wielkich klan&oacute;w Japonii okresu Azuchi-Momoyama (supremacja Ody Nobunagi)<br \/>Czas (wg harmonogramy obozowego): <\/p>\n<p>8.08.2005<br \/>Rano: 10.00 &ndash; 13.30 &ndash; gra w terenie<br \/>Popo\u0142udnie: 16:00 &ndash; 18.30 &ndash; gra w terenie<br \/>Wiecz&oacute;r: 20:00 &ndash; 21.30 &ndash; wsp&oacute;lne ognisko z podsumowaniem gry<br \/>Obsada: <br \/>&#8211; koordynator gry (cesarz) <br \/>&#8211; stra\u017cnik r&oacute;wnowagi gry (kupcy portugalscy)<br \/>&#8211; 8 s\u0119dzi&oacute;w klanowych<br \/>&#8211; 4 s\u0119dzi&oacute;w wojennych <\/p>\n<p>Uczestnicy: <br \/>1.&nbsp;Uczestnicy podzieleni s\u0105 na osiem zespo\u0142&oacute;w, zwanych dalej klanami. <br \/>2.&nbsp;Ka\u017cdy klan liczy sobie 4 osoby ( wyj\u0105tkowych wypadkach 5 os&oacute;b), zwane dalej cz\u0142onkami klanu<br \/>3.&nbsp;Ka\u017cdy cz\u0142onek klanu pe\u0142ni w nim Funkcj\u0119<br \/>4.&nbsp;Ka\u017cdy cz\u0142onek klanu otrzymuje nazwisko klanowe pisane w porz\u0105dku japo\u0144skim oraz wybiera sobie imi\u0119, kt&oacute;rymi pos\u0142uguje si\u0119 podczas gry. <\/p>\n<p>Materia\u0142y: <br \/>&#8211;&nbsp;Gwizdek<br \/>&#8211;&nbsp;Miarki centymetrowe (najlepiej 4)<br \/>&#8211;&nbsp;Karty patroli <br \/>&#8211;&nbsp;Karty budynk&oacute;w<br \/>&#8211;&nbsp;Karty oddzia\u0142&oacute;w<br \/>&#8211;&nbsp;Identyfikatory graczy (klan, funkcja, imi\u0119)<br \/>&#8211;&nbsp;Kostki dziesi\u0119cio\u015bcienne<br \/>&#8211;&nbsp;Skr&oacute;ty zasad dla klan&oacute;w i s\u0119dzi&oacute;w<br \/>&#8211;&nbsp;Opisy klan&oacute;w<br \/>&#8211;&nbsp;Mapa \u015bwiata gry<br \/>&#8211;&nbsp;Materia\u0142y pi\u015bmiennicze dla klan&oacute;w i s\u0119dzi&oacute;w <\/p>\n<p><strong>ZASADY<\/strong><\/p>\n<p>Rozgrywka: <br \/>Gra ma miejsce w systemie turowym. Jedna tura trwa 30 min w czasie rzeczywistym i odzwierciedla 2 lata w \u015bwiecie gry. Gra zaczyna si\u0119 w 1560 roku, kiedy to poszczeg&oacute;lne klany toczy\u0142y sp&oacute;r o zwierzchnictwo na Japoni\u0105. Ka\u017cdy etap gry zaczyna si\u0119 i ko\u0144czy dwoma gwizdkami. Ka\u017cda tura gry ko\u0144czy si\u0119 jednym gwizdkiem. Podczas tury gry klan podejmuje dzia\u0142ania maj\u0105ce pomno\u017cy\u0107 jego pot\u0119g\u0119 polityczn\u0105 i ekonomiczn\u0105. Mo\u017ce handlowa\u0107 z innymi klanami, b\u0105d\u017a cudzoziemcami, stara\u0107 si\u0119 o \u0142ask\u0119 Cesarskiego Dworu, toczy\u0107 wojny z innymi klanami, zawiera\u0107 z nimi sojusze i rozbudowywa\u0107 swoje w\u0142asne klanowe terytorium. <\/p>\n<p>Wszystkie zmiany odnotowywane s\u0105 na karcie klanu przez przydzielonego klanowi s\u0119dziego. S\u0119dzia dokonuje te\u017c pod koniec ka\u017cdej tury podliczenia stanu gospodarczego i militarnego swojego klanu oraz dopisuje przychody w surowcach i odpisuje koszty utrzymania wojska. <\/p>\n<p>Podczas gry obowi\u0105zuje japo\u0144ska etykieta &ndash; uk\u0142ony i sufiksy do nazwisk. <br \/>Celem gry jest zdobycie potencja\u0142u ekonomiczno-militarnego umo\u017cliwiaj\u0105cego uzyskanie protektoratu cesarza i zjednoczenie Japonii. <\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Funkcje: <br \/>Ka\u017cdy cz\u0142onek klanu przyjmuje na siebie jedna funkcj\u0119. Mo\u017cna zamienia\u0107 si\u0119 funkcjami, jednak tylko pod koniec danej tury, co musi by\u0107 zatwierdzone przez s\u0119dziego klanowego, i nie wi\u0119cej ni\u017c trzy razy w ci\u0105gu gry (ostatecznie nale\u017cy si\u0119 wyspecjalizowa\u0107 w konkretnej funkcji). Je\u017celi w klanie jest wi\u0119cej ni\u017c czterech cz\u0142onk&oacute;w, mo\u017cna podwoi\u0107 ilo\u015b\u0107 os&oacute;b pe\u0142ni\u0105cych dan\u0105 funkcj\u0119, za wyj\u0105tkiem daimyo. Poza tym w klanie musz\u0105 by\u0107 pe\u0142nione wszystkie funkcje.<br \/>&nbsp;<\/p>\n<p>Funkcje s\u0105 cztery: dyplomata, kupiec, strateg i daimyo.<\/p>\n<p><strong>Daimyo<\/strong> to g\u0142owa klanu, feudalny ksi\u0105\u017c\u0119. Jako jedyny nie mo\u017ce wybra\u0107 sam imienia, lecz dostaje rzeczywiste historyczne imi\u0119 \u017cyj\u0105cego niegdy\u015b w\u0142adcy klanu. Daimyo odpowiada za kart\u0119 klanu. Mo\u017ce te\u017c wcieli\u0107 si\u0119 w dowoln\u0105 inn\u0105 funkcj\u0119, je\u017celi jest taka potrzeba. Jest przyw&oacute;dc\u0105 i koordynatorem polityki klanu. <br \/><strong>Strateg<\/strong> prowadzi wojny, pilnuje spraw wojskowych i bezpo\u015brednio dowodzi wojskami podczas bitwy. <\/p>\n<p><strong>Kupiec<\/strong> odpowiada za handel z innymi klanami, kupcami zamorskimi i og&oacute;lnie gospodark\u0119 klanu. Do niego nale\u017cy te\u017c stawianie nowych budynk&oacute;w na terytorium klanu. Z nim musi porozumie\u0107 si\u0119 strateg odno\u015bnie wydatk&oacute;w na wojsko. <\/p>\n<p><strong>Dyploma<br \/>\nta<\/strong> jest odpowiedzialny za polityk\u0119 zagraniczn\u0105 klanu. Zawiera sojusze i wypowiada wojny. Zabiega o \u0142ask\u0119 Cesarskiego Dworu, zdobywa Punkty Reputacji i losuje wydarzenia losowe. <\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>PATRZ &#8211; Tabela 1- Klany(W PLIKU DO POBRANIA NA DOLE STRONY)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Druga liczba to przych&oacute;d surowc&oacute;w na tur\u0119 dla klanu. Przych&oacute;d dzielony przez liczb\u0119 w kolumnie Produkcja w rozdziale Budynki daje ilo\u015b\u0107 budowli przys\u0142uguj\u0105cych klanowi na starcie.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Terytorium:<\/strong><br \/>Ka\u017cdy klan posiada swoje terytorium (20mx20m), kt&oacute;re podzielona jest na cztery r&oacute;wne prowincje (10mx10m). W jednej z prowincji klan lokuje sw&oacute;j sztandar oraz zamek rodowy. Terytorium oznaczone jest barw\u0105 klanu. <\/p>\n<p>Obszar gry sk\u0142ada si\u0119 z 8 umieszczonych po obwodzie prostok\u0105ta terytori&oacute;w plus jednego dodatkowego po\u015brodku, w kt&oacute;rym znajduje si\u0119 Cesarski Dw&oacute;r. Terytorium Cesarskiego Dworu jest nienaruszalne. Poszczeg&oacute;lne terytoria \u0142\u0105cz\u0105 si\u0119 ze sob\u0105 o\u015bmioma traktami &ndash; czterema po obwodzie prostok\u0105ta, dwoma po jego przek\u0105tnych oraz dwoma przecinaj\u0105cymi obszar gry w \u015brodku i na kszta\u0142t krzy\u017ca. Ostatnie cztery szlaki przechodz\u0105 przez Cesarski Dw&oacute;r i poruszanie si\u0119 po nich wymaga op\u0142acenia daniny cesarzowi. Pozosta\u0142e szlaki \u0142\u0105cz\u0105 ziemie klan&oacute;w bezpo\u015brednio. <\/p>\n<p>Klany nie mog\u0105 prowadzi\u0107 handel i wojny za pomoc\u0105 trakt&oacute;w (na obszarze gry ich terytoria nie granicz\u0105 ze sob\u0105 w inny spos&oacute;b). <\/p>\n<p>Na terytorium klanu rozmieszczone s\u0105 jego budowle. Nie mog\u0105 one si\u0119 znajdowa\u0107 bli\u017cej ni\u017c dwa kroki cesarza od siebie, chyba \u017ce s\u0105 to dwa takie same budynki lub dwie budowle z tej samej kategorii (patrz: Budynki). <br \/>Terytorium klanu mo\u017ce przej\u015b\u0107 w posiadanie innego klanu wskutek przegranej wojny. Oznacza ona utrat\u0119 obszaru 2x2m wraz ze wszystkimi budynkami na tym obszarze na rzecz zwyci\u0119skiego klanu. Podczas jednej tury nie mo\u017cna straci\u0107 wi\u0119cej ni\u017c trzy takie obszary w dowolnej konfiguracji.&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>PATRZ &#8211; Tabela 2- Budynki ( W PLIKU DO POBRANIA NA DOLE STRONY)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Mo\u017cna zbudowa\u0107 jeden zamek w ka\u017cdej prowincji. W zamku mo\u017ce stacjonowa\u0107 do 10 jednostek. Je\u017celi w danej prowincji wywi\u0105\u017ce si\u0119 bitwa mog\u0105 wzi\u0105\u0107 w niej udzia\u0142 jednostki stacjonuj\u0105ce w zamku. Je\u017celi bitwa toczy si\u0119 o obszar terenu obejmuj\u0105cy zamek wchodz\u0105 one do bitwy z nast\u0119puj\u0105cymi parametrami: + 4 KP, +2 S, + 1P\u017b. Ponadto wszelka Konnica w bitwie traktowana jest jak Samurajowie. Stacjonowanie oddzia\u0142u w zamku kosztuje dodatkowy 1 punkt \u017bywno\u015bci na tur\u0119.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Handel:<\/strong> <br \/>Handel odbywa si\u0119 pomi\u0119dzy zainteresowanymi klanami za po\u015brednictwem Kupc&oacute;w. Gracze sami umawiaj\u0105 si\u0119, co do przedmiotu handlu, stosuj\u0105c zasad\u0119, \u017ce surowce podstawowe przelicza si\u0119 w stosunku 3:1 na luksusowe. <br \/>&nbsp;<\/p>\n<p>Surowce podstawowe to: drewno i kamie\u0144, \u017celazo i w\u0119giel, \u017cywno\u015b\u0107 i konie. <br \/>&nbsp;<\/p>\n<p>Surowce luksusowe to: srebro i jedwab. <\/p>\n<p>Surowce podzielone s\u0105 na te pary ze wzgl\u0119du na zastosowanie: budowlane, przemys\u0142owe, rolnicze i handlowe. <br \/>&nbsp;<\/p>\n<p>Mo\u017cna r&oacute;wnie\u017c handlowa\u0107 z Kupcami Portugalskimi, kt&oacute;rzy s\u0105 furtk\u0105 s\u0119dzi&oacute;w dla utrzymania ekonomicznej r&oacute;wnowagi gry. Cennik i zasi\u0119g us\u0142ug Kupc&oacute;w Portugalskich jest w gestii s\u0119dziego ich prowadz\u0105cego i zmienia si\u0119 zale\u017cnie od koniunktury i popytu w grze. Kupcy Portugalscy odwiedzaj\u0105 ka\u017cdy klan tylko raz na tur\u0119. Ponadto przywo\u017c\u0105 nowinki techniczne z Zachodu. Za towary luksusowe mo\u017cna podnie\u015b\u0107 Poziom Technologii klanu o 1.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;S\u0105 trzy Poziomy Technologii (PT). <br \/>1 PT: koszt 10 jedwabiu, 5 srebra; +1 do produkcji wszystkich budynk&oacute;w <br \/>2 PT: koszt 15 jedwabiu, 10 srebra, +1 do P\u017b, KP, S, Z i R wszystkich jednostek<br \/>3 PT: koszt 20 jedwabiu, 15 srebra, koszt budynk&oacute;w mniejszy o 100 w ka\u017cdym surowcu,<br \/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; +1 do S wszystkich jednostek<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Oddzia\u0142y&nbsp; &#8211; PATRZ Tabela 3 (W PLIKU DO POBRANIA NA DOLE STRONY)<\/p>\n<p>Strza\u0142 Arkebuzier&oacute;w zabiera 2 P\u017b, ale mo\u017ce by\u0107 oddany raz na 2 rundy. <br \/>Druga liczba to koszt utrzymania jednostki za tur\u0119. Je\u017celi klanu nie sta\u0107 na utrzymanie jednostki zostaje ona zlikwidowana. <\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Wojny i bitwy:<br \/>Wojna nast\u0119puje, kiedy jeden z klan&oacute;w wypowie drugiemu wojn\u0119. S\u0105 dwa rodzaje wojny: s\u0142uszna i nies\u0142uszna, kt&oacute;ra powoduje uszczerbek w postaci straty jednego punktu reputacji. Wojna nies\u0142uszna to dzia\u0142anie wojenne nie maj\u0105ce na celu obrony lub pomocy sojusznikowi, kt&oacute;ra nie uzyska\u0142a pozytywnej sankcji cesarskiej. Wojna toczona jest a\u017c do zawarcia pokoju. <\/p>\n<p>W czasie wojny maj\u0105 miejsce bitwy. Bitwa prowadzona jest pomi\u0119dzy dwoma lub wi\u0119ksz\u0105 ilo\u015bci\u0105 stron (je\u017celi wyst\u0119puj\u0105 sojusznicy). Klany rozmieszczaj\u0105 swoje reprezentowane przez stylizowane karteczki z parametrami oddzia\u0142y w odleg\u0142o\u015bci ustalonej z s\u0119dzi\u0105 wojennym. Bitwa prowadzona jest w systemie turowym. Ka\u017cdy ze strateg&oacute;w rusza do trzech oddzia\u0142&oacute;w na odleg\u0142o\u015b\u0107 ich Ruchu w stopach s\u0119dziego wojennego. \u0141ucznicy mog\u0105 strzela\u0107 po ruchu. Arkebuzerzy nie. Je\u017celi Konnica ko\u0144czy ruch o stop\u0119 od oddzia\u0142u przeciwnika mo\u017ce przypu\u015bci\u0107 szar\u017c\u0119 &ndash; wtedy dochodzi nawet po wyczerpaniu ruchu. <\/p>\n<p>Odzia\u0142y przeciwnych klan&oacute;w stykaj\u0105ce si\u0119 bokami traktuje si\u0119 jako oddzia\u0142y w zwarciu. Atakuj\u0105 wszystkie w rundzie ka\u017cdego z graczy w kolejno\u015bci &ndash; w\u0142asne najpierw. Atak polega na rzucie k10 + S oddzia\u0142u. Je\u017celi wynik jest wi\u0119kszy od KP oddzia\u0142u przeciwnika to dostaje ona ran\u0119 (lub dwie w przypadku Arkebuzer&oacute;w). Rana zaznaczana jest przez po\u0142o\u017cenie \u017cetonu na karcie oddzia\u0142u. Zadanie ilo\u015bci ran r&oacute;wnej P\u017b oddzia\u0142u powoduje jego zniszczenie. Rany lecz\u0105 si\u0119 automatycznie po up\u0142ywie tury gry, jednak, je\u015bli odzia\u0142 wchodzi do kolejnej bitwy w tej samej turze to zachowuje swoje rany. <\/p>\n<p>Bitwa toczy si\u0119 do czasu a\u017c jedna ze stron nie skapituluje lub nie zostanie zniszczona doszcz\u0119tnie lub nie nast\u0105pi koniec tury. Rezultatem wygranej bitwy s\u0105 zmiany terytorialne (patrz: Terytorium) lub inne warunki uzgodnione pomi\u0119dzy zwyci\u0119zc\u0105 a przegranym.<\/p>\n<p>Je\u017celi w wyniku bitwy zostanie zdobyty zamek rodowy danego klanu staje si\u0119 on (klan) klanem wasalnym wobec klanu zwyci\u0119skiego, co oznacza przymus prowadzenia polityki zagranicznej nie b\u0119d\u0105cej przeciwna do polityki klanu zwierzchniego. Klan wasalny zachowuje autonomi\u0119 w zakresie gospodarki i prowadzenia wojen, o ile dziedziny te nie s\u0105 wymierzone przeciwko jego zwierzchnikowi. Ponadto oba klany nie mog\u0105 ju\u017c do ko\u0144ca gry toczy\u0107 ze sob\u0105 wojny &ndash; zwi\u0105zane unikaln\u0105 form\u0105 sojuszu wieczystego. Klan wasalny nie mo\u017ce r&oacute;wnie\u017c ubiega\u0107 si\u0119 o \u0142ask\u0119 Dworu Cesarskiego, ani zdobywa\u0107 Punkt&oacute;w Reputacji. <\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Polityka<br \/><\/strong>Dyplomaci mog\u0105 zawiera\u0107 sojusze: wojskowy, o nieagresji i rozejm. Sojusze ustala si\u0119 na czas zale\u017cny od graczy, w turach. Zerwanie sojuszu poci\u0105ga za sob\u0105 utrat\u0119 Punktu Reputacji. <br \/>Pakt o nieagresji ustanawia nienaruszalno\u015b\u0107 granic pomi\u0119dzy stronami bez wzajemnej pomocy wojskowej. <br \/>&nbsp;&nbsp;Sojusz wojskowy jest rozwini\u0119ciem paktu o nieagresji, kt&oacute;ry umo\u017cliwia wystawienie pomocy zbrojnej podczas bitw sojusznika bez potrzeby uzyskiwania sankcji pozytywnej na wojn\u0119 s\u0142uszn\u0105. <br \/>&nbsp;Rozejm, czyli podpisanie pokoju to uk\u0142ad ko\u0144cz\u0105cy dzia\u0142ania wojenne pomi\u0119dzy klanami. <br \/>&nbsp;Dla odzwierciedlenia splendoru politycznego klanu stosuje si\u0119 Punkty Reputacji (PR), w skali od 5 do 5. Ka\u017cdy PR to wzrost (lub spadek w przypadku ujemnych PR) punkt&oacute;w KP oddzia\u0142&oacute;w danego klanu (ich morale i ch\u0119\u0107 do walki i obrony s\u0105 wy\u017csze). PR zyskuje si\u0119 za zrealizowane Cele oraz \u0142ask\u0119 Cesarskiego Dworu, traci za\u015b prowadzenie w<br \/>\nojny nies\u0142usznej, zbrojne mieszanie si\u0119 w wojny innych klan&oacute;w bez sojuszu wojskowego oraz z\u0142amanie obowi\u0105zuj\u0105cych sojuszy. <br \/>&nbsp;Ka\u017cdy klan dostaje na pocz\u0105tku pakiet 3 cel&oacute;w do zrealizowania: terytorialnego, ekonomicznego i militarnego. Cele dobierane s\u0105 indywidualnie dla ka\u017cdego z klan&oacute;w. <br \/>&nbsp;Cesarski dw&oacute;r pobiera op\u0142at\u0119 w wysoko\u015bci 1 sztuki Jedwabiu za przejazd w dowolnym celu przez jego terytoria. Sankcja pozytywna na wojn\u0119 s\u0142uszn\u0105 kosztuje r&oacute;wnie\u017c 1 sztuk\u0119 Jedwabiu oraz podania wiarygodnej dla Cesarza motywacji. \u0141ask\u0119 Cesarza mo\u017cna uzyska\u0107 b\u0119d\u0105c jednym z trzech najsilniejszych klan&oacute;w (wg Cesarza) i op\u0142acaj\u0105c si\u0119 w jednej jednostce ka\u017cdego rodzaju oraz 5 punktach srebra i jedwabiu. \u0141aska Cesarza gwarantuje 2 PR oraz, \u017ce ka\u017cda wojna klanu j\u0105 posiadaj\u0105cego jest automatycznie s\u0142uszna. Klan traci \u0141ask\u0119, je\u015bli wypad\u0142 z pierwszej tr&oacute;jki klan&oacute;w, zszed\u0142 poni\u017cej dw&oacute;ch punkt&oacute;w reputacji lub sta\u0142 si\u0119 klanem wasalnym. <\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Wydarzenia losowe:<\/strong><br \/>Na pocz\u0105tku ka\u017cdej tury dyplomata losuje jedno wydarzenie losowe dla klanu. Wydarzenia nie mog\u0105 si\u0119 powtarza\u0107.<br \/>1.&nbsp;Gor\u0105czka \u017celaza + 5 \u017celaza<br \/>2.&nbsp;Bandy ronin&oacute;w &ndash; 2 ka\u017cdego surowca<br \/>3.&nbsp;B\u0142ogos\u0142awie\u0144stwo cesarza +1PR<br \/>4.&nbsp;Korupcja &ndash; 3 srebra<br \/>5.&nbsp;Przyp\u0142ywaj\u0105 Hiszpanie &ndash; mo\u017cesz handlowa\u0107 dwukrotnie w tej turze z kupcami zamorskimi<br \/>6.&nbsp;Bezrobotni drwale &ndash; nowy tartak<br \/>7.&nbsp;Dezercja&nbsp; &#8211; 3 losowo wybrane oddzia\u0142y<br \/>8.&nbsp;Nowe z\u0142o\u017ca + 5 \u017celaza, w\u0119gla i srebra<br \/>9.&nbsp;Rebelia &ndash; 1PR<br \/>10.&nbsp;Wojsko z Tob\u0105, wodzu! &ndash; brak koszt&oacute;w utrzymania jednostek w tej turze<br \/>11.&nbsp;Dziesi\u0119cina na \u015bwi\u0105tyni\u0119 buddyjsk\u0105 &ndash; 1 koni, jedwabiu, srebra<br \/>12.&nbsp;Udane \u017cniwa +5 \u017bywno\u015bci<br \/>13.&nbsp;Zaraza koni &ndash; 5 Koni, -1 Konnicy<br \/>14.&nbsp;Wojna s\u0142uszna wobec wybranego klanu<br \/>15.Lojalni samurajowie +2 oddzia\u0142y samuraj&oacute;w<\/p>\n<p><strong>B)&nbsp;GRA W BUDYNKU<br \/><\/strong>Autorzy: Pawe\u0142 B\u0142asiak, Alicja Komar<br \/>Temat: &bdquo;Projekt dla japo\u0144skiej firmy&rdquo; (zaj\u0119cia przeprowadzone podczas Obie\u017cy\u015bwiata 2006 &ndash; jesiennego zlotu hufca Warszawa-\u017boliborz; uczestnikami byli harcerze, harcerze starsi i w\u0119drownicy; zaj\u0119cia mo\u017cna przeprowadzi\u0107 te\u017c mi\u0119dzy dru\u017cynami w szczepie, mi\u0119dzy zast\u0119pami itp.)<br \/>Cele: <br \/>&#8211;&nbsp;Prezentacja ciekawych form pracy<br \/>&#8211;&nbsp;Poznanie sposobu dzia\u0142ania japo\u0144skiej firmy<br \/>&#8211;&nbsp;Wyrabianie poczucia wsp&oacute;lnoty \u015brodowisk hufca<br \/>Przebieg:<br \/>1. T\u0142umaczenie zasad gry 10 min<br \/>2. Budowa domk&oacute;w 60 min<br \/>3. Uk\u0142adanie wioski i praca nad has\u0142ami 15 min<br \/>4. Prezentacja hase\u0142 i podsumowanie 15 min<br \/>Materia\u0142y i pomoce: <br \/>Artyku\u0142y modelarskie, papiernicze, kartony, styropian, no\u017cyczki, pi\u0142y, drut, sztuczne kwiaty &ndash; wszystko, co tylko przyjdzie do g\u0142owy (im wi\u0119ksza r&oacute;\u017cnorodno\u015b\u0107 tym lepiej). <br \/>Opis programu: <br \/>Ka\u017cdy patrol ma za zadanie zbudowa\u0107 japo\u0144ski domek (ew. dodatkowy budynek, je\u017celi cz\u0142onk&oacute;w patrolu jest du\u017co). S\u0142u\u017c\u0105 do tego materia\u0142y zgromadzone u Magazyniera, kt&oacute;re patrole mog\u0105 pozyskiwa\u0107 w odpowiedni spos&oacute;b. Specjalnie wy\u0142oniona grupa odpowiedzialna jest za przygotowanie makiety (wg normalnych zasad). <br \/>&nbsp;Pierwszym zadaniem jest narysowanie projektu budynku. Musi zawiera\u0107 on min. takie informacje, jak materia\u0142, z jakiego b\u0119dzie zrobiony, wymiary, rodzaj zdobie\u0144 oraz by\u0107 w wystarczaj\u0105cy spos&oacute;b pomys\u0142owym i starannym. Projekt nale\u017cy zatwierdzi\u0107 u ka\u017cdego z Dyrektor&oacute;w &ndash; zatwierdzony projekt (z trzema piecz\u0105tkami) przedstawiony Magazynierowi pozwala patrolowi wybra\u0107 sobie trzy materia\u0142y to budowy (ilo\u015b\u0107 dystrybuuje Magazynier). <br \/>&nbsp;Dyrektor&oacute;w jest tr&oacute;jka: <br \/>&#8211;&nbsp;Dyrektor ds. zgodno\u015bci z japo\u0144skim duchem<br \/>&#8211;&nbsp;Dyrektor ds. formy<br \/>&#8211;&nbsp;Dyrektor do spraw pomys\u0142owo\u015bci <br \/>Ka\u017cdy z dyrektor&oacute;w ocenia dzia\u0142ania patrolu wg swoich kryteri&oacute;w. Je\u015bli akceptuje projekt &ndash; stawia na nim swoj\u0105 piecz\u0105tk\u0119 (znak kanji), je\u015bli nie &ndash; odsy\u0142a do momentu zrobienia poprawek. <br \/>&nbsp;W trakcie patrole mog\u0105 zdoby\u0107 kolejne materia\u0142y. W tym celu udaj\u0105 si\u0119 do Magazyniera i wykorzystuj\u0105 jedno ze swoich skojarze\u0144 z Japoni\u0105 podanych w karcie zg\u0142oszeniowej patrolu (ka\u017cdy patrol ma 8 szans &ndash; tyle ma by\u0107 skojarze\u0144). Magazynier zleca im wykonanie jednej ma\u0142ej formy zwi\u0105zanej ze skojarzeniem i przedstawienie jej Dyrekcji. Je\u017celi dzie\u0142o patrolu uzyska akceptacj\u0119 Dyrekcji (piecz\u0105tki) &ndash; Magazynier ma prawo wyda\u0107 patrolowi jeden wybrany przedmiot wg zasad jak na pocz\u0105tku. Ma\u0142e formy to: <br \/>&#8211;&nbsp;haiku<br \/>&#8211;&nbsp;ma\u0142a forma teatralna<br \/>&#8211;&nbsp;pantomima<br \/>&#8211;&nbsp;melorecytacja<br \/>&#8211;&nbsp;reklama<br \/>&#8211;&nbsp;antyreklama<br \/>&#8211;&nbsp;rze\u017aba z cia\u0142<br \/>&#8211;&nbsp;skecz<br \/>&#8211;&nbsp;piosenka<br \/>&#8211;&nbsp;definicja (dowcipna) <\/p>\n<p>Po zbudowaniu, domki i pozosta\u0142e budowle (zagroda, dom zgromadze\u0144, mosty, spichlerz, studnia) zostaj\u0105 u\u0142o\u017cone w jedn\u0105 wiosk\u0119. Ka\u017cdy patrol dostaje do interpretacji jeden element &ndash; budynek (z powy\u017cszych) lub element krajobrazu (rzeka, mo\u017ce, trawa, p\u0142ot, pomosty). Nale\u017cy go zinterpretowa\u0107 pod wzgl\u0119dem tego, jak\u0105 rol\u0119 pe\u0142ni on dla wioski, a w szerszym prze\u0142o\u017ceniu, przy za\u0142o\u017ceniu, \u017ce wioska to nasz hufiec, dla hufca.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p align=\"center\">&nbsp;<\/p>\n<p align=\"center\">TABELE DO GRY ORAZ PLIK ZE SCENARIUSZEM GRY DO WYDRUKOWANIA MO\u017bNA POBRA\u0106 POD TYM ADRESEM:<\/p>\n<p style=\"margin: 0cm 0cm 0pt\" class=\"MsoNormal\" align=\"center\"><font face=\"Times New Roman\"><a href=\"images\/stories\/Image\/07_05\/japonia.doc\">https:\/\/natropie.zhp.pl\/images\/stories\/Image\/07_05\/japonia.doc<\/a><\/font><\/p>\n<p style=\"margin: 0cm 0cm 0pt\" class=\"MsoNormal\" align=\"center\">&nbsp;<\/p>\n<p style=\"margin: 0cm 0cm 0pt\" class=\"MsoNormal\" align=\"center\">&nbsp;<\/p>\n<p style=\"margin: 0cm 0cm 0pt\" class=\"MsoNormal\" align=\"center\">&nbsp;<\/p>\n<table border=\"0\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" height=\"120\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"10\" background=\"..\/images\/aut_tab\/aut_lewa.gif\">&nbsp;<\/td>\n<td background=\"..\/images\/aut_tab\/aut_sr.gif\">   <span class=\"txt\"><strong>phm. Pawe\u0142 B\u0142asiak<\/strong> &ndash; by\u0142y dru\u017cynowy 330 WDW &bdquo;Ostatnia Baszta Caballari&rdquo;, komendant szczepu 126i330 WGZDHiW &bdquo;Rzeka&rdquo;, cz\u0142onek komendy, wice namiestnik w\u0119drowniczy oraz przewodnicz\u0105cy kapitu\u0142y stopni w\u0119drowniczych w hufcu Warszawa-\u017boliborz<\/span><\/td>\n<td width=\"10\" background=\"..\/images\/aut_tab\/aut_prawa.gif\">&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><\/p>\n<p style=\"margin: 0cm 0cm 0pt\" class=\"MsoNormal\" align=\"center\">&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Najpierw poznajcie \u015bwiat japo\u0144skich rytua\u0142&oacute;w, wierze\u0144 i obrz\u0119d&oacute;w. Tak przygotowani wyruszcie na podb&oacute;j japo\u0144skich wysp w grze, kt&oacute;ra tylko na pierwszy rzut oka przypomina japo\u0144skie ideogramy. Je\u015bli tylko dacie si\u0119 porwa\u0107 czeka was fantastyczna przygoda.<\/p>\n","protected":false},"author":152,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_exactmetrics_skip_tracking":false,"_exactmetrics_sitenote_active":false,"_exactmetrics_sitenote_note":"","_exactmetrics_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[236],"tags":[],"class_list":["post-18816","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-archiwum-2"],"acf":{"attached_posts":null},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18816","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/152"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=18816"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18816\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":22643,"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18816\/revisions\/22643"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=18816"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=18816"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/natropie.zhp.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=18816"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}