Długo, dłużej, najdłużej

Archiwum / Andrzej Walusiak / 26.02.2013

Najdłuższy listopad w historii Na Tropie przerwaliśmy wydaniem specjalnym. Z wyjątkowej edycji Na Tropie Kultury dowiecie się, kto jeszcze zwodził publikę tekstem „Pracujemy nad tym”.

Nie żebyśmy się usprawiedliwiali znaną wszystkim wymówką, że ktoś inny zrobił gorzej. Tak naprawdę dzisiaj trochę lepiej rozumiemy ludzi, którzy wpadli w pułapkę przesuwających się deadline’ów. I chyba można spokojnie stwierdzić, że zebranie się do kupy i zrobienie czegoś po okresie stagnacji jest dużo trudniejsze niż działanie w ciągu. Poznajcie ikony opieszałości razem z nami.

Guns N’ Roses to zapewne najbardziej znany przedstawiciel popkultury, który wmawiał wszystkim, że ich nowe wydawnictwo lada chwila ukaże się na półkach sklepowych. Mowa oczywiście o krążku Chinese Democracy. Gdzieś w połowie lat dziewięćdziesiątych frontman zespołu, Axl Rose (to anagram od Oral Sex, o czym na pewno wiecie), zapowiedział rozpoczęcie prac nad kolejną płytą. W międzyczasie kilkukrotnie zmieniał się skład grupy, co nie przeszkadzało członkom wmawiać kolejnym dziennikarzom, że wydanie krążka jest tuż tuż. Co jakiś czas zespół prezentował nawet swoje dokonania twierdząc, że znajdą się one na płycie. W 2005 roku koszt produkcji Chinese Democracy przekroczył 13 milionów dolarów (ustanawiając kolejny rekord), dając wszystkim do zrozumienia, że – tak jak chińska demokracja – album może nigdy nie powstać. Całe szczęście, że produkcja Na Tropie jest w 100% społeczna, bo dzisiaj dołożylibyśmy niechlubną cegiełkę do długów ZHP. Jednak podobnie jak nasz magazyn, płyta w końcu się ukazała. W 2008 roku można było sięgnąć po dokonanie Guns N’ Roses, które pomyślnie dla zespołu, zwróciło nakłady, jakie włożyły w niego wytwórnie muzyczne.

Innym niechlubnym piętnastolatkiem w naszym zestawieniu jest gra komputerowa Dukem Nukem Forever. W 1996 roku ukazał się hit wytwórni 3D Realms, będący swoistą rewolucją w świecie tak zwanych FPS (First Person Shooter), czyli Dukem Nukem 3D. Prawie natychmiast ogłoszono prace nad kontynuacją. Problemem w produkcji gier komputerowych jest ekstremalnie szybko rozwijający się przemysł komputerowy. Dość powiedzieć, że w czasach, gdy zaczynano pracę nad grą, szczytem dostępnej technologii był procesor o częstotliwości 266 MHz. W momencie wydania gry w lepsze procesory wyposażano telefony komórkowe, a standardem w komputerach PC były wielordzeniowe procesory, z których każdy był mocniejszy od tych z 1996 roku około dziesięciokrotnie.