Wśród jeźdźców Apokalipsy i Bałtyckich bogów

Archiwum / Bartosz Józefiak / 05.11.2008

„Perkun”, jak podaje niezastąpiona Wikipedia, to – „naczelne, suwerenne bóstwo panteonu bałtyjskiego, gromowładca, bóg niebios, ognia i płodności, odpowiednik słowiańskiego Peruna. Ogólnobałtyjski bóg burzy i wojny”. Mamy więc w jednym słowie zarówno elementy boskie, nadprzyrodzone, jak i symbolikę wojny i walki. I mamy idealny materiał na fabułę harcerskiego rajdu.

Harcerski rajd o nazwie Perkun”, a właściwie Wielką Grę Wojenną „Perkun”, któryś już raz z kolei organizował w październiku tego roku 37 Poznański Szczep Drużyn Harcerskich „Bractwo Kruka i Kojota”. Na ów rajd nasza 5-osobowa ekipa wędrowników z Pabianic, wybrała się dość zaciekawiona – dla większości z nas był to pierwszy rajd organizowany poza naszym hufcem. Nie wiedzieliśmy do końca, czego się spodziewać. Organizatorzy w wielu momentach bardzo nas zaskoczyli – zazwyczaj pozytywnie.

Pierwsza część rajdu rozpoczęła się już na dworcu głównym w Poznaniu. Była to część fabularnie podciągnięta pod „Piekło”. Podróżowaliśmy więc wieczorem po Piekielnym Poznaniu, przy okazji zwiedzając to piękne miasto. Punkty rozstawione po mieście były dość zabawne – namówić trzy osoby, by zaśmiały się piekielnie, rozwiązać kilka „diabelsko” trudnych zagadek, przedstawić humorystyczne scenki na środku Poznańskiego rynku.

Najtrudniejszym zadaniem, a nie uwzględnionym w przebiegu rajdu, było odnalezienie ostatniego punktu, który znajdował się w pobliskim parku. Kilka ekip do niego nie trafiło. Gdy już jednak udało nam się go odnaleźć, mieliśmy możliwość poruszania się po tunelach umieszczonych pod parkiem – świetne miejsce, poznańscy harcerze to prawdziwi szczęściarze, że mają taką „miejscówę”. Na „Perkunie” zagrały one wejście do piekieł, w których trzeba się było skradać, zakładać maski przeciwgazowe, i zaklęciami uwalniać sowich uwiezionych towarzyszy. Stamtąd autokary zabrały nas do lasu, gdzie znajdowało się właściwe pole do rozegrania Wielkiej Gry Wojennej Perkun. Tam znajdowało się miejsce obozowe, tam też rozbiliśmy nasze turystyczne namioty i tam też poszliśmy spać w poczuciu przerażającego zimna. Ogólnie pierwszy etap Perkuna – rajd po mieście był bardzo zabawny, dawał możliwość pobieżnego zwiedzenia centrum poznania i w dużej mierze był zorganizowany bardzo przyzwoicie – jedyny minus to ów ukryty straszliwie punkt w parku.

Rankiem, po jednej z najzimniejszych nocy w moim życiu, skonsumowaliśmy śniadanie. Życie uratował nam wrzątek od organizatorów. Przystąpiliśmy do następnego etapu gry. Tym razem przyszło nam się zmierzyć z czterema jeźdźcami Apokalipsy. Każde spotkanie z jeźdźcem skupiało się na rywalizacji między patrolami. Pierwsza była Śmierć – skomplikowana gra polegająca na przebieganiu przez odpowiednie „wrota” w celu jak najszybszego złapania osób stojących w środku. Spotkanie z Zarazą przebiegało dwuetapowo – rywalizowało się z przeciwnymi ekipami o „laskę życia” w przeciąganiu liny, podczas gdy druga część ekipy walczyła w grze terenowej o eliksiry życia. Głód postawił przed nami zdecydowanie najciekawsze zadanie. Oto w związku z falą głodu należało od kupców kupować różnorakie przyprawy, a następnie sprzedawać je w skupie. Chodziło o zebranie jak największej kwoty. Ceny często się zmieniały, dlatego trzeba było mieć wiele sprytu i szczęścia, by tanio kupić, a drogo sprzedać. Można też było się targować. Wygrywała grupa, która pierwsza przekupiła Głód. Ostatnia gra, czyli pojedynek z Wojną, była grą terenową, gdzie każda ekipa miała ze sobą do rozdysponowania pewne postacie: szermierza, rycerza, itp. Każda postać mogła eliminować konkretną inną postać, każda grupa miała swoja bazę – należało zająć bazę przeciwnika, zabijając jego zawodnika. Po starciu z jeźdźcami Apokalipsy przyszedł obiad i wspólne zabawy w Kantynie. A po południu wybraliśmy się dla odmiany do nieba. Teraz część punktów obstawiły anioły. Punkty rozstawione były w pobliskim lesie, każda ekipa przechodziła je indywidualnie. Wśród zadań były między innymi: przechodzenie po linie na wysokości, odszukiwanie przedmiotów poukrywanych w lesie, przechodzenie między sznurkową pajęczyną z zawiązanymi oczami.

Na wieczór organizatorzy przygotowali ognisko, obrzędowe, a jednak bardzo zabawne, gdzie mieliśmy okazję zaprezentować nasze możliwości aktorskie i zagrać scenkę z udziałem Power Rangersów i atakiem ogromnego Pająka. Ostatniej nocy wszyscy spodziewali się alarmu i się nie zawiedli – ostatni etap gry miał miejsce w nocy. Tym razem pojawiła się postać boga Perkuna, którego mieliśmy uwolnić. Destylowaliśmy wiec na punktach różne roztwory, strzelaliśmy fajerwerkami i walczyliśmy ku uciesze bogów. Punkty znów był dość zabawne, ale najzabawniejsze w nich był poziom zmęczenia wszystkich biorących udział, nie wyłączając organizatorów – około 4 w nocy dochodząc na punkt ciężko było znaleźć osobę, która by nie spała, co jest całkiem zrozumiałe.

Ostatniego dnia rano czekał nas apel, ogłoszenie wyników (zajęliśmy drugie miejsce!) i powrót autokarami do Poznania. Dalej już tylko 4 godz. Pociągiem klasy 9 do Pabianic.
Z tego opisu wysnuć można kilka wniosków dotyczących rajdu. Po pierwsze, że fabuła nie miała logicznego ciągu i jej poszczególne elementy nie łączyły się ze sobą. Dodam, że zupełnie nam to nie przeszkadzało bawić się bardzo dobrze na punktach. Podeszliśmy do tego z dystansem, dlatego dobrze się bawiliśmy. Nie oznacza to jednak, że rajdy dla wędrowników mogą być pozbawione sensu. Warto, by organizatorzy pomyśleli o tym w przyszłości. Drugą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest to, iż rajd nazywający się „Wielka Gra Wojenna Perkun” z prawdziwą wojną nie miał nic wspólnego. Rajd przypominał ogromne RPG, gdzie uczestnicy – gracze wykonywali poszczególne zadania, miał on bardzo silnie rozbudowaną fabułę, wszystkie punkty były mocno powiązane z tematem (mimo, iż poszczególne elementy fabuły nie łączyły się ze sobą, o czym już pisałem). Ja w tej konwencji czułem się dobrze. Ale wyobrażam sobie, że skuszona nazwą „Gra Wojenna” grupa przyszłych komandosów, speców od survivalu przyjeżdżając i biorąc udział w takim rajdzie, mogła być mocno rozczarowana. Również to warto, by uwzględnili organizatorzy – jeśli Gra Wojenna, to ja wyobrażam sobie paintball, skradanie się i survival właśnie. A jeśli bardziej fabularnie, to może warto zmienić lub zmodyfikować nazwę. Po trzecie, punkty i poszczególne elementy gry były nietypowe, ale bardzo ciekawe – sprawdzały umiejętności współpracy w grupie i logicznego myślenia.

Podsumowując, walorem rajdu była naprawdę dobra organizacja. Rajd mający cztery etapy, na każdym po kilka, kilkanaście punktów, do tego zaplecze organizacyjne, kuchnia, baza, transport, nietrudno wyobrazić sobie chaos przy tworzeniu czegoś takiego. Organizatorom Perkuna udało się go uniknąć. Większość rzeczy była dograna, punkty pozbawione zastojów, wszystko, czego potrzebował uczestnik, miał zapewnione. Dodajmy, że punkty były naprawdę mocno związane z fabułą, z całą masą rekwizytów, strojów i dekoracji. To r&
oacute;wnież wymagało sporej pracy. „Bractwo Kruka i Kojota” wykazało się na rajdzie pełnym profesjonalizmem, zero fuszerki, za co należy im się pochwała. Drugą rzeczą jest fakt, iż ekipa z „Bractwa Kruka i Kojota” była zabawna i sympatyczna, zaś atmosfera rajdu przyjazna i wesoła. Bawiliśmy się świetnie.

Jeśli szukacie Gry wojennej i survivalowego rajdu- szukajcie dalej i Perkun omijajcie z daleka (chyba że organizatorzy pójdą w inną stronę przy organizacji przyszłej edycji). Jeśli lubicie lekkie, przyjemne rajdy, to zainteresujcie się przyszłoroczną edycją Perkuna.