W kraju kwitnącej wiśni

Archiwum / 04.05.2007

Wybrany obrazNajpierw poznajcie świat japońskich rytuałów, wierzeń i obrzędów. Tak przygotowani wyruszcie na podbój japońskich wysp w grze, która tylko na pierwszy rzut oka przypomina japońskie ideogramy. Jeśli tylko dacie się porwać czeka was fantastyczna przygoda.

Temat: „Kraj kwitnącej wiśni” (zajęcia przeprowadzone na kursie podharcmistrzowskim „Chata” w grudniu 2005r.)

Cele:
– Zaprezentowanie kultury Japonii (Poznawczy)
– Kształtowanie otwartości na inne kultury (Wychowawczy)
– Opcjonalnie*: Zaproponowanie tematu kultury jako sposobu na pracę wychowawczą w drużynie

Przebieg:
1. Uczestnicy zdejmują buty i wchodzą do pomieszczenia, gdzie uczą się siadu seiza; Otrzymują pocztówki (hagaki), pałeczki (hashi), origami i innego rodzaju przedmioty mające wprowadzić w klimaty japońskie; kilka słów gawędy na wprowadzenie (o Japonii oczywiście): 5 min;
2. Spisujemy skojarzenia związane z Japonią – jedna grupa zawiesza papierowe kwiaty wiśni (sakura) na drzewku druga zaś sporządza promyczki klasycznego „słoneczka”; 10 min;
3. Nauka języka: przedstawiamy się po japońsku wg schematu: Watashi-wa … desu [łatasi-ła… des]. Następnie uczymy się podstaw sylabariusza katakana i rozszyfrowujemy zaczerpnięte przez Japończyków wyrazy anglojęzyczne próbując odgadnąć ich pierwowzór; Próbujemy zapisać swoje imię po japońsku; 15 min;
4. Znaki kanji – po krótkim omówieniu teorii znaków kanji uczestniczy w dwóch zespołach układają ze swoich ciał trzy wylosowane znaki oraz wymyślają teorię tłumaczącą etymologię danego znaku; 15 min
5. Origami – składamy papierowego gołębia; 10 min;
6. Prezentacja przez grupy skojarzeń spisanych na początku oraz krótka rozmowa czy raczej pytania i odpowiedzi dotyczące kultury Japonii; 10 –15 min;
7. Dyskusja: na podstawie dotychczasowych dokonań – dyskusja nt. roli kultury. Zastanawiamy się, czy Polacy potrafią doceniać swoją kulturę, porównujemy promocję kultury narodowej w Japonii i naszym kraju, zastanawiamy się czy uczenie się o innych kulturach może pomóc w docenieniu naszego własnego dziedzictwa narodowego; 10-15min;

Materiały i pomoce:
– Pocztówki, pałeczki, papierowe piłeczki, origami – materiały wspomagające skojarzenia i wyobraźnię;
– Brystol A2 x2
– Karteczki na promyczki + papierowe kwiaty wiśni
– Długopisy/kredki/flamastry
– Karteczki ze słówkami zapisanymi katakaną
– Karteczki biurowe
– Schemat katakany wizualnie dostępny dla uczestników
– Rozpisane przykładowe znaki kanji na kartkach A4

 

a) GRA W TERENIE

„SENGOKU JIDAI – PAŃSTWA” – SYMULACJA STRATEGICZNO-EKONOMICZNA
(gra została przeprowadzona trzykrotnie na obozach letnich w latach 2004-2006, za każdym razem z inną kulturą przewodnią; uczestniczyli w niej harcerze, harcerz starsi jak i wędrownicy)
Autorzy: Paweł Błasiak, Jerzy Cichański
Cele:
– Kształcenie myślenia ekonomicznego uczestników – nauka planowania wydatków, robienia oszczędności, zawierania prostych umów handlowych
– Kształcenie myślenia strategicznego uczestników – nauka planowania kampanii wojennych, zawierania korzystnych sojuszy
– Kształcenie umiejętności negocjacyjnych uczestników, kultury dyskusji, sztuki kompromisów i erystyki
– Kształcenie postaw fair play
– Kształcenie umiejętności planowania bieżącego i perspektywicznego
– Poznanie podstawowej wiedzy na temat wielkich klanów Japonii okresu Azuchi-Momoyama (supremacja Ody Nobunagi)
Czas (wg harmonogramy obozowego):

8.08.2005
Rano: 10.00 – 13.30 – gra w terenie
Popołudnie: 16:00 – 18.30 – gra w terenie
Wieczór: 20:00 – 21.30 – wspólne ognisko z podsumowaniem gry
Obsada:
– koordynator gry (cesarz)
– strażnik równowagi gry (kupcy portugalscy)
– 8 sędziów klanowych
– 4 sędziów wojennych

Uczestnicy:
1. Uczestnicy podzieleni są na osiem zespołów, zwanych dalej klanami.
2. Każdy klan liczy sobie 4 osoby ( wyjątkowych wypadkach 5 osób), zwane dalej członkami klanu
3. Każdy członek klanu pełni w nim Funkcję
4. Każdy członek klanu otrzymuje nazwisko klanowe pisane w porządku japońskim oraz wybiera sobie imię, którymi posługuje się podczas gry.

Materiały:
– Gwizdek
– Miarki centymetrowe (najlepiej 4)
– Karty patroli
– Karty budynków
– Karty oddziałów
– Identyfikatory graczy (klan, funkcja, imię)
– Kostki dziesięciościenne
– Skróty zasad dla klanów i sędziów
– Opisy klanów
– Mapa świata gry
– Materiały piśmiennicze dla klanów i sędziów

ZASADY

Rozgrywka:
Gra ma miejsce w systemie turowym. Jedna tura trwa 30 min w czasie rzeczywistym i odzwierciedla 2 lata w świecie gry. Gra zaczyna się w 1560 roku, kiedy to poszczególne klany toczyły spór o zwierzchnictwo na Japonią. Każdy etap gry zaczyna się i kończy dwoma gwizdkami. Każda tura gry kończy się jednym gwizdkiem. Podczas tury gry klan podejmuje działania mające pomnożyć jego potęgę polityczną i ekonomiczną. Może handlować z innymi klanami, bądź cudzoziemcami, starać się o łaskę Cesarskiego Dworu, toczyć wojny z innymi klanami, zawierać z nimi sojusze i rozbudowywać swoje własne klanowe terytorium.

Wszystkie zmiany odnotowywane są na karcie klanu przez przydzielonego klanowi sędziego. Sędzia dokonuje też pod koniec każdej tury podliczenia stanu gospodarczego i militarnego swojego klanu oraz dopisuje przychody w surowcach i odpisuje koszty utrzymania wojska.

Podczas gry obowiązuje japońska etykieta – ukłony i sufiksy do nazwisk.
Celem gry jest zdobycie potencjału ekonomiczno-militarnego umożliwiającego uzyskanie protektoratu cesarza i zjednoczenie Japonii.

 

Funkcje:
Każdy członek klanu przyjmuje na siebie jedna funkcję. Można zamieniać się funkcjami, jednak tylko pod koniec danej tury, co musi być zatwierdzone przez sędziego klanowego, i nie więcej niż trzy razy w ciągu gry (ostatecznie należy się wyspecjalizować w konkretnej funkcji). Jeżeli w klanie jest więcej niż czterech członków, można podwoić ilość osób pełniących daną funkcję, za wyjątkiem daimyo. Poza tym w klanie muszą być pełnione wszystkie funkcje.
 

Funkcje są cztery: dyplomata, kupiec, strateg i daimyo.

Daimyo to głowa klanu, feudalny książę. Jako jedyny nie może wybrać sam imienia, lecz dostaje rzeczywiste historyczne imię żyjącego niegdyś władcy klanu. Daimyo odpowiada za kartę klanu. Może też wcielić się w dowolną inną funkcję, jeżeli jest taka potrzeba. Jest przywódcą i koordynatorem polityki klanu.
Strateg prowadzi wojny, pilnuje spraw wojskowych i bezpośrednio dowodzi wojskami podczas bitwy.

Kupiec odpowiada za handel z innymi klanami, kupcami zamorskimi i ogólnie gospodarkę klanu. Do niego należy też stawianie nowych budynk
ów na terytorium klanu. Z nim musi porozumieć się strateg odnośnie wydatków na wojsko.

Dyplomata jest odpowiedzialny za politykę zagraniczną klanu. Zawiera sojusze i wypowiada wojny. Zabiega o łaskę Cesarskiego Dworu, zdobywa Punkty Reputacji i losuje wydarzenia losowe.

 

PATRZ – Tabela 1- Klany(W PLIKU DO POBRANIA NA DOLE STRONY)

 

Druga liczba to przychód surowców na turę dla klanu. Przychód dzielony przez liczbę w kolumnie Produkcja w rozdziale Budynki daje ilość budowli przysługujących klanowi na starcie.

 

Terytorium:
Każdy klan posiada swoje terytorium (20mx20m), które podzielona jest na cztery równe prowincje (10mx10m). W jednej z prowincji klan lokuje swój sztandar oraz zamek rodowy. Terytorium oznaczone jest barwą klanu.

Obszar gry składa się z 8 umieszczonych po obwodzie prostokąta terytoriów plus jednego dodatkowego pośrodku, w którym znajduje się Cesarski Dwór. Terytorium Cesarskiego Dworu jest nienaruszalne. Poszczególne terytoria łączą się ze sobą ośmioma traktami – czterema po obwodzie prostokąta, dwoma po jego przekątnych oraz dwoma przecinającymi obszar gry w środku i na kształt krzyża. Ostatnie cztery szlaki przechodzą przez Cesarski Dwór i poruszanie się po nich wymaga opłacenia daniny cesarzowi. Pozostałe szlaki łączą ziemie klanów bezpośrednio.

Klany nie mogą prowadzić handel i wojny za pomocą traktów (na obszarze gry ich terytoria nie graniczą ze sobą w inny sposób).

Na terytorium klanu rozmieszczone są jego budowle. Nie mogą one się znajdować bliżej niż dwa kroki cesarza od siebie, chyba że są to dwa takie same budynki lub dwie budowle z tej samej kategorii (patrz: Budynki).
Terytorium klanu może przejść w posiadanie innego klanu wskutek przegranej wojny. Oznacza ona utratę obszaru 2x2m wraz ze wszystkimi budynkami na tym obszarze na rzecz zwycięskiego klanu. Podczas jednej tury nie można stracić więcej niż trzy takie obszary w dowolnej konfiguracji.   

 

PATRZ – Tabela 2- Budynki ( W PLIKU DO POBRANIA NA DOLE STRONY)

 

Można zbudować jeden zamek w każdej prowincji. W zamku może stacjonować do 10 jednostek. Jeżeli w danej prowincji wywiąże się bitwa mogą wziąć w niej udział jednostki stacjonujące w zamku. Jeżeli bitwa toczy się o obszar terenu obejmujący zamek wchodzą one do bitwy z następującymi parametrami: + 4 KP, +2 S, + 1PŻ. Ponadto wszelka Konnica w bitwie traktowana jest jak Samurajowie. Stacjonowanie oddziału w zamku kosztuje dodatkowy 1 punkt Żywności na turę.

 

Handel:
Handel odbywa się pomiędzy zainteresowanymi klanami za pośrednictwem Kupców. Gracze sami umawiają się, co do przedmiotu handlu, stosując zasadę, że surowce podstawowe przelicza się w stosunku 3:1 na luksusowe.
 

Surowce podstawowe to: drewno i kamień, żelazo i węgiel, żywność i konie.
 

Surowce luksusowe to: srebro i jedwab.

Surowce podzielone są na te pary ze względu na zastosowanie: budowlane, przemysłowe, rolnicze i handlowe.
 

Można również handlować z Kupcami Portugalskimi, którzy są furtką sędziów dla utrzymania ekonomicznej równowagi gry. Cennik i zasięg usług Kupców Portugalskich jest w gestii sędziego ich prowadzącego i zmienia się zależnie od koniunktury i popytu w grze. Kupcy Portugalscy odwiedzają każdy klan tylko raz na turę. Ponadto przywożą nowinki techniczne z Zachodu. Za towary luksusowe można podnieść Poziom Technologii klanu o 1.

 

 Są trzy Poziomy Technologii (PT).
1 PT: koszt 10 jedwabiu, 5 srebra; +1 do produkcji wszystkich budynków
2 PT: koszt 15 jedwabiu, 10 srebra, +1 do PŻ, KP, S, Z i R wszystkich jednostek
3 PT: koszt 20 jedwabiu, 15 srebra, koszt budynków mniejszy o 100 w każdym surowcu,
               +1 do S wszystkich jednostek

 

 

Oddziały  – PATRZ Tabela 3 (W PLIKU DO POBRANIA NA DOLE STRONY)

Strzał Arkebuzierów zabiera 2 PŻ, ale może być oddany raz na 2 rundy.
Druga liczba to koszt utrzymania jednostki za turę. Jeżeli klanu nie stać na utrzymanie jednostki zostaje ona zlikwidowana.

 

Wojny i bitwy:
Wojna następuje, kiedy jeden z klanów wypowie drugiemu wojnę. Są dwa rodzaje wojny: słuszna i niesłuszna, która powoduje uszczerbek w postaci straty jednego punktu reputacji. Wojna niesłuszna to działanie wojenne nie mające na celu obrony lub pomocy sojusznikowi, która nie uzyskała pozytywnej sankcji cesarskiej. Wojna toczona jest aż do zawarcia pokoju.

W czasie wojny mają miejsce bitwy. Bitwa prowadzona jest pomiędzy dwoma lub większą ilością stron (jeżeli występują sojusznicy). Klany rozmieszczają swoje reprezentowane przez stylizowane karteczki z parametrami oddziały w odległości ustalonej z sędzią wojennym. Bitwa prowadzona jest w systemie turowym. Każdy ze strategów rusza do trzech oddziałów na odległość ich Ruchu w stopach sędziego wojennego. Łucznicy mogą strzelać po ruchu. Arkebuzerzy nie. Jeżeli Konnica kończy ruch o stopę od oddziału przeciwnika może przypuścić szarżę – wtedy dochodzi nawet po wyczerpaniu ruchu.

Odziały przeciwnych klanów stykające się bokami traktuje się jako oddziały w zwarciu. Atakują wszystkie w rundzie każdego z graczy w kolejności – własne najpierw. Atak polega na rzucie k10 + S oddziału. Jeżeli wynik jest większy od KP oddziału przeciwnika to dostaje ona ranę (lub dwie w przypadku Arkebuzerów). Rana zaznaczana jest przez położenie żetonu na karcie oddziału. Zadanie ilości ran równej PŻ oddziału powoduje jego zniszczenie. Rany leczą się automatycznie po upływie tury gry, jednak, jeśli odział wchodzi do kolejnej bitwy w tej samej turze to zachowuje swoje rany.

Bitwa toczy się do czasu aż jedna ze stron nie skapituluje lub nie zostanie zniszczona doszczętnie lub nie nastąpi koniec tury. Rezultatem wygranej bitwy są zmiany terytorialne (patrz: Terytorium) lub inne warunki uzgodnione pomiędzy zwycięzcą a przegranym.

Jeżeli w wyniku bitwy zostanie zdobyty zamek rodowy danego klanu staje się on (klan) klanem wasalnym wobec klanu zwycięskiego, co oznacza przymus prowadzenia polityki zagranicznej nie będącej przeciwna do polityki klanu zwierzchniego. Klan wasalny zachowuje autonomię w zakresie gospodarki i prowadzenia wojen, o ile dziedziny te nie są wymierzone przeciwko jego zwierzchnikowi. Ponadto oba klany nie mogą już do końca gry toczyć ze sobą wojny – związane unikalną formą sojuszu wieczystego. Klan wasalny nie może również ubiegać się o łaskę Dworu Cesarskiego, ani zdobywać Punktów Reputacji.

 

Polityka
Dyplomaci mogą zawierać sojusze: wojskowy, o nieagresji i rozejm. Sojusze ustala się na czas zależny od graczy, w turach. Zerwanie sojuszu pociąga za sobą utratę Punktu Reputacji.
Pakt o nieagresji ustanawia nienaruszalność granic pomiędzy stronami bez wzajemnej pomocy wojskowej.
  Sojusz wojskowy jest rozwinięciem paktu o nieagresji, który umożliwia wystawienie pomocy zbrojnej podczas bitw sojusznika bez potrzeby uzyskiwania sankcji pozytywnej na wojnę słuszną.
 Rozejm, czyli podpisanie pokoju to układ kończący działania wojenne pomiędzy klanami.
 Dla odzwierciedlenia splendoru politycznego klanu stosuje się Punkty Reputacji (PR), w skali od 5 do 5. Każdy PR to wzrost (lub spadek w przypadku ujemnych PR) punktów KP oddziałów danego klanu (ich morale i
chęć do walki i obrony są wyższe). PR zyskuje się za zrealizowane Cele oraz łaskę Cesarskiego Dworu, traci zaś prowadzenie wojny niesłusznej, zbrojne mieszanie się w wojny innych klanów bez sojuszu wojskowego oraz złamanie obowiązujących sojuszy.
 Każdy klan dostaje na początku pakiet 3 celów do zrealizowania: terytorialnego, ekonomicznego i militarnego. Cele dobierane są indywidualnie dla każdego z klanów.
 Cesarski dwór pobiera opłatę w wysokości 1 sztuki Jedwabiu za przejazd w dowolnym celu przez jego terytoria. Sankcja pozytywna na wojnę słuszną kosztuje również 1 sztukę Jedwabiu oraz podania wiarygodnej dla Cesarza motywacji. Łaskę Cesarza można uzyskać będąc jednym z trzech najsilniejszych klanów (wg Cesarza) i opłacając się w jednej jednostce każdego rodzaju oraz 5 punktach srebra i jedwabiu. Łaska Cesarza gwarantuje 2 PR oraz, że każda wojna klanu ją posiadającego jest automatycznie słuszna. Klan traci Łaskę, jeśli wypadł z pierwszej trójki klanów, zszedł poniżej dwóch punktów reputacji lub stał się klanem wasalnym.

 

Wydarzenia losowe:
Na początku każdej tury dyplomata losuje jedno wydarzenie losowe dla klanu. Wydarzenia nie mogą się powtarzać.
1. Gorączka żelaza + 5 żelaza
2. Bandy roninów – 2 każdego surowca
3. Błogosławieństwo cesarza +1PR
4. Korupcja – 3 srebra
5. Przypływają Hiszpanie – możesz handlować dwukrotnie w tej turze z kupcami zamorskimi
6. Bezrobotni drwale – nowy tartak
7. Dezercja  – 3 losowo wybrane oddziały
8. Nowe złoża + 5 żelaza, węgla i srebra
9. Rebelia – 1PR
10. Wojsko z Tobą, wodzu! – brak kosztów utrzymania jednostek w tej turze
11. Dziesięcina na świątynię buddyjską – 1 koni, jedwabiu, srebra
12. Udane żniwa +5 Żywności
13. Zaraza koni – 5 Koni, -1 Konnicy
14. Wojna słuszna wobec wybranego klanu
15.Lojalni samurajowie +2 oddziały samurajów

B) GRA W BUDYNKU
Autorzy: Paweł Błasiak, Alicja Komar
Temat: „Projekt dla japońskiej firmy” (zajęcia przeprowadzone podczas Obieżyświata 2006 – jesiennego zlotu hufca Warszawa-Żoliborz; uczestnikami byli harcerze, harcerze starsi i wędrownicy; zajęcia można przeprowadzić też między drużynami w szczepie, między zastępami itp.)
Cele:
– Prezentacja ciekawych form pracy
– Poznanie sposobu działania japońskiej firmy
– Wyrabianie poczucia wspólnoty środowisk hufca
Przebieg:
1. Tłumaczenie zasad gry 10 min
2. Budowa domków 60 min
3. Układanie wioski i praca nad hasłami 15 min
4. Prezentacja haseł i podsumowanie 15 min
Materiały i pomoce:
Artykuły modelarskie, papiernicze, kartony, styropian, nożyczki, piły, drut, sztuczne kwiaty – wszystko, co tylko przyjdzie do głowy (im większa różnorodność tym lepiej).
Opis programu:
Każdy patrol ma za zadanie zbudować japoński domek (ew. dodatkowy budynek, jeżeli członków patrolu jest dużo). Służą do tego materiały zgromadzone u Magazyniera, które patrole mogą pozyskiwać w odpowiedni sposób. Specjalnie wyłoniona grupa odpowiedzialna jest za przygotowanie makiety (wg normalnych zasad).
 Pierwszym zadaniem jest narysowanie projektu budynku. Musi zawierać on min. takie informacje, jak materiał, z jakiego będzie zrobiony, wymiary, rodzaj zdobień oraz być w wystarczający sposób pomysłowym i starannym. Projekt należy zatwierdzić u każdego z Dyrektorów – zatwierdzony projekt (z trzema pieczątkami) przedstawiony Magazynierowi pozwala patrolowi wybrać sobie trzy materiały to budowy (ilość dystrybuuje Magazynier).
 Dyrektorów jest trójka:
– Dyrektor ds. zgodności z japońskim duchem
– Dyrektor ds. formy
– Dyrektor do spraw pomysłowości
Każdy z dyrektorów ocenia działania patrolu wg swoich kryteriów. Jeśli akceptuje projekt – stawia na nim swoją pieczątkę (znak kanji), jeśli nie – odsyła do momentu zrobienia poprawek.
 W trakcie patrole mogą zdobyć kolejne materiały. W tym celu udają się do Magazyniera i wykorzystują jedno ze swoich skojarzeń z Japonią podanych w karcie zgłoszeniowej patrolu (każdy patrol ma 8 szans – tyle ma być skojarzeń). Magazynier zleca im wykonanie jednej małej formy związanej ze skojarzeniem i przedstawienie jej Dyrekcji. Jeżeli dzieło patrolu uzyska akceptację Dyrekcji (pieczątki) – Magazynier ma prawo wydać patrolowi jeden wybrany przedmiot wg zasad jak na początku. Małe formy to:
– haiku
– mała forma teatralna
– pantomima
– melorecytacja
– reklama
– antyreklama
– rzeźba z ciał
– skecz
– piosenka
– definicja (dowcipna)

Po zbudowaniu, domki i pozostałe budowle (zagroda, dom zgromadzeń, mosty, spichlerz, studnia) zostają ułożone w jedną wioskę. Każdy patrol dostaje do interpretacji jeden element – budynek (z powyższych) lub element krajobrazu (rzeka, może, trawa, płot, pomosty). Należy go zinterpretować pod względem tego, jaką rolę pełni on dla wioski, a w szerszym przełożeniu, przy założeniu, że wioska to nasz hufiec, dla hufca.

 

 

TABELE DO GRY ORAZ PLIK ZE SCENARIUSZEM GRY DO WYDRUKOWANIA MOŻNA POBRAĆ POD TYM ADRESEM:

http://natropie.zhp.pl/images/stories/Image/07_05/japonia.doc

 

 

phm. Paweł Błasiak – komendant szczepu 126 i 330 WDHiZ "Rzeka" z Hufca Warszawa Żoliborz, student japonistyki. Autor przygotowywanego do druku poradnika "Jak pracować z kulturą", z którego pochodzi powyższy materiał.