Czy można z tego zrobić rajd?
Plansza, pionki, kafelki, waluta – to często spotykane elementy gier planszowych, choć stanowią tylko ich wierzchnią warstwę. A więc czego jeszcze potrzeba do dobrej, emocjonującej gry? Dowiedz się od programowca Rajdu Odkrywców 2022!
Odkąd pamiętam fascynowało mnie wymyślanie gier. Od kilku lat prowadzę gry fabularne, przez jakiś czas robiłem to zawodowo, opowiadam bajki, tworzę gry terenowe i planszowe. Prowadzę Harcerski Klub Gier Planszowych i Fabularnych. Można powiedzieć, że głęboko siedzę w temacie. Ogromną część z tych zainteresowań nabyłem w harcerstwie. Więc kiedy jesiennego wieczoru zadzwoniła moja przyjaciółka z nietuzinkową propozycją zaopiekowania się programem podczas Rajdu Odkrywców 2022, bez namysłu powiedziałem – TAK!
Ale… właściwie to jak?
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać zespół programowy
Nie tylko Frodo potrzebował wsparcia w swojej podróży. Przedsięwzięcia takie, jak to, wymagają go tym bardziej, a zwłaszcza, kiedy tras jest więcej niż jedna. W momencie początków pracy nad rajdem było to dla mnie czymś zupełnie nowym.
Zespół to zbiór specjalistów, zarządzany przez lidera
Podczas programu liderskiego, którego kiedyś byłem uczestnikiem, usłyszałem zdanie, które wtedy otworzyło mi oczy – zespół to zbiór specjalistów, zarządzany przez lidera. Postąpiłem zgodnie z tą myślą – zadzwoniłem do ludzi, z którymi chciałem udać się na programową przygodę, a każdy ofiarował coś innego. Niczym oręż, poświadczyli gotowość wsparcia swoją wiedzą z zakresu różnych dziedzin – umiejętności graficznych czy innych supermocy, które w większym lub mniejszym stopniu przydały się przy realizacji rajdu.
Co mieliśmy w głowach?
Tworząc gry i program, zawsze mam z tyłu głowy pytanie: do czego to jest w ogóle potrzebne? Myślę sobie, że to częsty problem tworzenia tego typu treści, kiedy początkujący programowcy mają świetne pomysły i tworzą super gry, którymi mogliby zmienić świat… ale nie głowy i zachowania swoich odbiorców.
Program wspierający działanie drużyn – taka myśl przyświeca jego pisaniu od ostatnich lat. Jak to zrobić na rajdzie, w którym uczestniczą drużyny z całej Polski? Trzeba trochę pokombinować.
Trzeba było wymyślić coś, co będzie dotykało aktualnej problematyki, było rozwojowe i dość szerokie. Po rozmowie z zespołem, tematy pojawiły się dwa: po pierwsze lokalny patriotyzm, a w naszym przypadku promowanie Szlaku Zabytków Techniki. Pokazywanie środowiska, w którym danego roku odbywa się Rajd, jest już jego tradycją, a za nim poszła turystyka i dbanie o fizyczny aspekt uczestników – w końcu to wędrowny rajd!
Drugi aspekt był również mocno związany z zabytkami techniki, a było to wsparcie w wychowaniu ekonomicznym uczestników. Od razu uznaliśmy to za naturalną i potrzebną tematykę, która świetnie scali program dużą, trzydniową grą ekonomiczną.
Jak planszówki nauczyły mnie tworzyć gry dla harcerzy?
Mógłbym się tutaj rozpisywać, ale spróbuję zrobić to jak najkrócej. Bardzo lubię to, co motywuje – zresztą tak, jak wszyscy ludzie. Więc kiedy wpadliśmy na pomysł gry ekonomicznej, bazującej na stałych elementach, jednak każdego dnia wprowadzającej jakiś świeży element, zadaliśmy sobie pytanie: jak sprawić, aby było to motywujące?
Naszą grę oparliśmy o już istniejącą grę planszową – Splendor. Prosta, łatwa – dobierz żetony, kup kartę, tak w kółko. Zmieniliśmy karty – tutaj niezawodna była graficzka zespołu, która stworzyła 400 kart dla każdej trasy, w tym 360 kart elementów fabryki oraz 40 kart zabytków. Podzieliliśmy je na 3 dni, każdego dnia karty były droższe, ale też dawały więcej Pracowników (punktów zwycięstwa). Udało nam się stworzyć system, w którym patrole, na bazie popytu i podaży, sprzedawały i kupowały od klimatycznie przebranych i zachowujących się sprzedawców takie surowce, jak metal, cegły czy szkło, rozwijały fabrykę kupując karty, a następnie układały je w klaserach. Nawet kolorowe krawędzie kart miały znaczenie, bo ustawianie kart tymi samymi kolorami obok siebie dostarczało bonusy. Każdy mógł znaleźć coś dla siebie. A do tego wszystkiego każda trasa przynajmniej raz miała odwiedzić wybrany Zabytek (jak się potem okazało, zwiedzania było dużo więcej). Jaka to radość, kiedy patrol zdobywał na karcie muzeum, które odwiedził dziś przedpołudniem. To, proszę państwa, jest immersja i poczucie, że nie tylko gram w grę, ale jestem jej częścią.
Przesyt i potrzeba zmiany
Zawsze miej miejsce ucieczki. Inny projekt
Jak w każdym, długotrwałym projekcie, w pewnym momencie miałem dość. Nie będę kreował siebie na idealnego programowca. Przyszedł moment, w którym chciałem odpuścić… i przypomniałem sobie czego uczyłem się od twórców gier planszowych. Zawsze miej miejsce ucieczki. Inny projekt. Twórcy nie skupiają się tylko na jednym projekcie, zawsze mają ich kilka, aby móc przeskakiwać w momentach wypalenia i zmieniać temat. Kiedy czułem, że mam dość, chowałem RO do szuflady i przechodziłem na inne projekty, a kiedy po jakimś czasie wracałem, pomysły jakby od nowa napływały i wypełniały moją głowę.
Nie zawsze musi chodzić o ilość
Do dziś, kiedy rozmawiam z harcerskimi przyjaciółmi, słyszę czasem: ach, to taki mały był ten rajd, tylko na 120 osób? Myślałem, że taki rajd to kilkaset, koło tysiąca… I to prawda, tak duże zazwyczaj były Rajdy Odkrywców przed pandemią. Ja też, kiedy pierwszy raz wyobrażałem sobie moje działanie i kiedy pierwszy raz rozmawialiśmy z komendą RO myśleliśmy o 7 trasach, 600 uczestnikach… a życie pokazało nam, że będzie inaczej. I wiecie co? To był świetny program, z którego ja, mój zespół, punktowi i, co najważniejsze, uczestnicy mieli doskonałą zabawę. Liczy się to dla mnie dużo bardziej niż cyfry. Wolę, aby zapamiętano edycję rajdu z 2022 roku jako lokalną i mniejszą, ale za to niezapomnianą, przygodową i wymagającą!
Wielki Mały Finał
Być może zniszczę tym fragmentem pewną iluzję, ale w planowaniu finału jest wiele, wiele rzeczy, które trzeba wziąć pod uwagę. Finał powinien być kompatybilną częścią rajdu. Oczywiście, nie powinno zabraknąć na nim czasu na docenienie zwycięzców tras czy też możliwość spotkania ludzi, którzy za całe to zamieszanie odpowiadają (i moje osobiste ulubione – możliwość porozmawiania z uczestnikami, zebrania feedbacku o grze i porozmawiania o niej z uczestnikami).
Jak sprawić, żeby miejsce finału wyglądało na większe?
Finał to też moment na to, aby uczestnicy porozmawiali z innymi trasami, podzielili się odczuciami, wymienili przemyśleniami przy przygotowanych dla nich aktywnościach. Takie nowe relacje dodatkowo ożywią zakończenie, a ludziom dodadzą dobrych wspomnień na koniec. Dobrze zapewnić im do tego miejsce – zarówno do siedzenia i rozmawiania, ale też ognisko, przy którym będą mogli pośpiewać.
Zostaje element samego miejsca finału. Jak sprawić, żeby wyglądał na większy, a przez to był lepiej wspominany i zachęcający na przyszłe lata? Zmniejszyć jego teren.
Mam nadzieję, że nie oburzą się na mnie programowcy za ukazanie tego aspektu, ale tak właśnie jest. Kiedy pierwszy raz podejmowaliśmy decyzję o tym, gdzie zorganizujemy finał, decydowaliśmy z założeniem ok. 300 uczestników. Finał na ogromnym, otwartym terenie, z małą grupą nie brzmi to najlepiej.
Na szczęście mieliśmy zaprzyjaźnione muzeum, które wpuściło nas za swoje bramy, a my rozstawiliśmy namioty, ustawiliśmy kawiarenki, gwiazdę z wypożyczalnią gier planszowych, stoisko łącznościowe. Był w końcu śląski namiot, w którym uczestnicy nie tylko mogli spróbować swoich sił w tłumaczeniu śląskich słów, czy wziąć udział w konkursie czytania Małego Princa, ale też ulepić, ugotować i zjeść gumiklejzy, czyli kluski śląskie. Taki finał, pełen aktywności, na którym, gdzie nie spojrzą uczestnicy, stoi inne stoisko, zapamiętają dobrze – nie ważne na jak dużej płaszczyźnie miał miejsce.
To była duża rzecz, z której jestem dumny, ale i wdzięczny. Kosztowała dużo stresu i czasu (oczko do wszystkich obecnych programowców, którzy na pewno wiedzą o czym mówię), ale była dla mnie czymś przełomowym. A wiedzę i moje spostrzeżenia z niej możecie teraz sami przemyśleć i odpowiedzieć sobie na pytanie: czy można z tego zrobić rajd?
Przeczytaj też:
Mateusz Pasek - instruktor Hufca Ziemi Myszkowskiej, Szef Harcerskiego Klubu Gier Planszowych i Fabularnych “PAF”, drużynowy 6 Drużyny Wędrowniczej “Malachit”. Uwielbia gry wszelakie, mądrości Simona Sinka oraz długie, egzystencjalne rozmowy.