Gry książkowe dla bystrzaków

Instruktorski Trop / Agnieszka Pawlik / 29.04.2017

Czy czytając książkę, zdarza wam się z oburzeniem stwierdzić, że bohaterowie nagle zachowują się, jakby ich poziom inteligencji spadł niemal do zera? A jak ty byś się zachował na ich miejscu? Można to sprawdzić w gamebookach.

Najczęściej o to, że bohaterowie nie zachowują się tak, jak my – czytelnicy – byśmy chcieli, winimy właśnie autora książki. Bywają jednak takie sytuacje, w których tylko wyraźnie zarysowana ignorancja bohaterów może pchnąć fabułę na nowe tory. W zupełnie innym kierunku idą gry książkowe. Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się jak zachowałbyś się na miejscu głównego bohatera albo zadajesz sobie pytanie jakie mogą być inne zakończenia opowiadanej historii to paragrafówki są czymś idealnym dla ciebie.

Najczęściej paragrafówki osadzone są w klimacie fantasy, kryminału i powieści historycznej

Mowa o tzw. gamebook’ach w Polsce nazywanych grami paragrafowymi, albo w skrócie paragrafówkami. Nazwa nawiązuje do paragrafów, czyli potocznego określenia fragmentu tekstu kończącego się jakimś wyborem. Mogą mieć one formę pełnych rozdziałów, czyli aby podjąć decyzję należy przeczytać kilka stron i lepiej poznać świat przedstawiony. Zdarzają się też takie publikacje, w których większe lub mniejsze wybory towarzyszą nam pod koniec każdej frazy. Najczęściej paragrafówki osadzone są w klimacie fantasy, sci-fi, kryminału, powieści historycznej, detektywistycznej lub horroru.

Poza ten schemat wyłamuje się gamebook „To be or not to be” Ryana Nortwa stworzony na podstawie „Hamleta” Williama Shakespeare. W tym przypadku możemy oczywiście podejmować podobne wybory jak bohaterowie dramatu, ale możliwe są odstępstwa. Wśród niezliczonych opcji zakończeń znajdują się też takie w których ginie tylko część bohaterów, albo też pod koniec dramatu nadal  wszyscy żyją. W jednym z zakończeń możliwe jest chociażby to, by Ofelia została znanym naukowcem i twórcą termometru. Innym przykładem może być paragrafówka Macieja Słomczyńskiego oraz Beniamina Muszyńskiego pt. „Janek. Historia małego powstańca”, podczas której wcielamy się w rolę członka Harcerskiej Poczty Polowej w trakcie Powstania Warszawskiego.

Narracja w drugiej osobie liczby pojedynczej tworzy zjawisko immersji

Charakterystyczną cechą prowadzenia narracji w gamebookach jest wykorzystanie drugiej osoby liczby pojedynczej. Frazy są formułowane jako „Widzisz drzwi”, „Słyszysz stukanie do drzwi”. Dzięki temu zabiegowi odbiorca jest bardziej podatny na zjawisko immersji, czyli zanurzenia się w świat przedstawiony. Wtedy nie jest przysłonięty danym bohaterem, ale sam musi podejmować jego decyzje.

Zalety i wady

Największą zaletą gier paragrafowych jest to, że czytając je, stajemy się bohaterami wydarzeń, a nie tylko biernymi odbiorcami opowieści. Dodatkowo, dzięki możliwości doprowadzenia do różnych kierunków rozwoju fabuły, można wpleść rozwiązywanie gamebooka w tok normalnej zbiórki po czym przeprowadzić dyskusję na temat wyborów, które podejmowaliśmy. Gra paragrafowa to także ciekawa alternatywa, gdy chcemy przybliżyć harcerzom tematy trudne, takie jak historyczne. Kiedy jesteśmy odpowiedzialni za podejmowanie decyzji w imieniu bohatera odczucie immersji jest tak silne, że łatwiej wczuć się w jego sytuację. Jest to szczególnie korzystne, gdy chcemy przedyskutować takie kwestie, w których nie występuje jedna, poprawna opcja do wyboru, np. kiedy bohaterowie są postawieni przed trudnymi moralnie wyborami.

Paragrafówki nie muszą być długie

Dodatkowym atutem paragrafówek jest to, że nie muszą być długie. Na potrzeby zbiórki możemy przygotować wersję, w której każdy uczestnik podejmuje tylko 10 decyzji, np. po jednej z zakresu każdego punktu Prawa Harcerskiego. Ważne, jest też to, że samą mechanikę gry paragrafowej bardzo łatwo zaadaptować na potrzeby terenowej gry fabularnej, np. kryminalnej, w której uczestnicy sami decydują, którego z podejrzanych zamierzają przesłuchać w pierwszej kolejności, ile czasu chcą spędzić na miejscu zbrodni oraz jakich narzędzi zamierzają użyć.

Przygotowanie gry paragrafowej nigdy nie jest proste i szybkie

Do wad gier paragrafowych możemy zaliczyć to, że nie każdy z odbiorców lubi podejmować decyzje podczas czytania. Jeśli siadamy z zamiarem zrelaksowania się przy lekkiej książce to paragrafówka nie jest najlepszym wyborem. Dodatkowo, przygotowanie gry paragrafowej nigdy nie jest równie proste i szybkie, jak stworzenie standardowej gawędy, tutaj trzeba zagłębić się w opowieść na tyle, by stworzyć jej alternatywne (względnie logiczne) wersje, w których szczególnie ważny jest aspekt prawdopodobieństwa.

Niestety na polskim rynku nie znajdziemy zbyt wielu wydanych drukiem gamebooków. Zmienia się to jednak w ostatnich latach za sprawą Internetu, gdzie od kilku lat pojawiają się kolejne i kolejne, często amatorskie, wersje gier paragrafowych. Działa to oczywiście na ich korzyść, bo zwiększa się ogólna dostępność, szczególnie, że gamebooki w naszym kraju zaliczane są do gatunku marginalnego w porównaniu z beletrystyką czy kryminałem. Nad zmianą tego stanu rzeczy od lat pracuje Beniamin Muszyński. Wraz z zespołem, zrzeszonym w nieformalnym Wydawnictwie Wielokrotnego Wyboru, popularyzuje wiedzę na temat gier paragrafowych oraz dąży do uznania ich za równorzędny gatunek literacki.

Jak się gra w paragrafówki?

Dużą rolę odgrywa losowość, ale nie zawsze

Klasyczne gry paragrafowe są bardzo podobne do gier planszowych czy komputerowych. Podczas opowieści należy wykonać różnego rodzaju testy oraz statystyki. Dlatego czytając taką książkę, należy zapisywać i na bieżąco uaktualniać status bohatera oraz listę przedmiotów będących w jego posiadaniu. Statystyka bohatera zmienia się więc podobnie jak w grach komputerowych w zależności od tego, czy poniósł straty, czy też nie. Dokładne zasady rozgrywki są opisywane najczęściej na początku całego gamebooka lub konkretnego rozdziału.

W klasycznych grach paragrafowych dużą rolę odgrywają także kości do gry wprowadzające do rozgrywki element losowości . Rzuty mogą być wykorzystywane, aby określić współczynnik inicjatywy gracza. Jest on potrzebny do wskazania, kto ma wykonać ruch jako pierwszy, np. czy nasz bohater, czy jego przeciwnik ma zaatakować.

Można się także spotkać z paragrafówkami, w których elementy losowości nie występują, a wszystkie decyzje są podejmowane przez samego gracza. Często łączy się to albo z możliwością samodzielnego poruszania się w świecie przedstawionym, albo z próbą odnalezienia ukrytych wskazówek autora, które podpowiedzą, jakie decyzje podejmować w kolejnych etapach gry, aby dotrzeć do konkretnego zakończenia.

Oto przykład początku gry paragrafowej, w której nie wykonuje się statystyk.

grafika_1

Od czego zacząć jeśli chcę pisać?

Tworząc gamebook, łatwo poddać się autosugestii i opracować bardzo wiele możliwości wyboru. Kluczem jest jednak nie liczba wyborów, lecz ich prawdopodobieństwo i to, aby gracz sam miał szansę zastanowić się nad możliwościami. Najczęściej wybory można podzielić na: dobre, złe i neutralne. Niestety zbyt duża liczba opcji potrafi sparaliżować gracza, który mając do dyspozycji sześć wariantów, nie jest w stanie zdecydować, która decyzja jest dla niego najbardziej optymalna.

Bardzo pomocne w pisaniu gier decyzyjnych są generatory internetowe (www.ksiazkosilnik.pl) lub, bardziej klasyczne, drzewka decyzyjne. Oba sposoby mają tę olbrzymią zaletę, jaką jest przejrzystość formy. Widząc graficzny zapis, łatwiej jest przeanalizować konkretną ścieżkę fabularną.

Przede wszystkim warto zadać sobie pytanie, czego tak naprawdę ma dotyczyć scenariusz. Gra pozornie dotycząca tego, jak działała Harcerska Poczta Polowa, może prowokować do zastanowienia się, czym była moralność w czasie wojny oraz czy każdy z naszych wyborów można osądzić w systemie zero-jedynkowym. Dodatkowo warto poprowadzić rozgrywkę w taki sposób, aby umożliwiała ona podejmowanie decyzji jak najbardziej zgodnych z Prawem Harcerskim.

Agnieszka Pawlik - aktualnie zastępczyni Namiestnika Starszoharcerskiego w Hufcu Beskidzkim. Mieszka w Bielsku-Białej, a studiuje w Katowicach. Uwielbia podróżować, czytać książki i zastanawiać się dlaczego ludzie nie oglądają wartościowych filmów oraz seriali, a przede wszystkim odkrywać jak najwięcej z otaczającego ją świata.