Skauting – to wielka gra
Tytuł artykułu nie jest przypadkowy. Są to słowa samego Baden-Powella. Kojarzymy gry z rozrusznikiem między zajęciami, czy elementami zbiórek. A co jeśli mechaniki z gier możemy przenieść na dowolny obszar życia, jednocześnie potęgując chęć do rozwoju?
Powołując się na słownik języka polskiego gra to zabawa towarzyska prowadzona według pewnych zasad lub rozgrywka prowadzona między zawodnikami lub zespołami według zasad określonych regulaminem danej dyscypliny; też: sposób zagrania . Czytając te definicje prawdopodobnie pierwszym skojarzeniem będą podchody, berek czy planszówki, jak chociażby Monopoly. Wykorzystujemy je jako elementy zbiórek, które mają czegoś nauczyć harcerzy lub ich rozruszać. Niekiedy specjalnie dopasowujemy zasady lub fabułę, żeby lepiej wpasowały się w klimat zajęć. A kto bardziej kreatywny, sam stworzy swoją grę. Jednak same w sobie gry nie kojarzą nam się na pierwszy rzut myśli z samorozwojem czy zwiększeniem efektywności. A harcerstwo od dawna wykorzystuje zjawisko gamifikacji.
Grywalizacja lub gamifikacja polega na zastosowaniu mechanizmów gier internetowych, planszowych, czy też sportowych, które pobudzają do działania, zwiększają zaangażowanie i uatrakcyjniają nieciekawe, powtarzane rutynowo czynności. Zjawisko to znane jest od dawna, jednak edukatorzy i badacze analizują je mniej więcej od XXI wieku.
Jak to świadomie stosować na własnym podwórku?
Projektując wyzwania trzeba pamiętać o tym, aby były one atrakcyjne
Przykładem z naszego podwórka jest zdobywanie sprawności, tropów czy stopni. Aby mówić o grywalizacji musimy spełnić zasady pętli informacji zwrotnej – wyzwanie, informacja zwrotna, nagroda. Omówmy sobie ten schemat na podstawie zdobywania stopnia. Harcerz otrzymuje wyzwanie jakim jest lista zadań, które czekają na wykonanie. Projektując wyzwania trzeba pamiętać o tym, aby były one dla niego atrakcyjne. Warto wiedzieć, że atrakcyjność jest regulowana kilkoma czynnikami: poziomem zaawansowania gracza oraz jego profilem (potrzebami, cechami). Po każdym wykonanym etapie niezwykle ważna jest informacja zwrotna, która będzie napędzać do dalszego działania. Tu przed projektantem naszej rozrywki stoją dwa wyzwania: pokazać graczowi nie tylko jego osiągnięcie, ale także pozostałą drogę do mistrzostwa (Super sobie poradziłeś! Zrobiłeś już dwa zadania z pięciu). A przede wszystkim dostarczyć informację zwrotną jak najszybciej. Nagroda to powód, dla którego użytkownik angażuje się w proponowane mu aktywności. Może być wewnętrzna (satysfakcja z samego zdobywania stopnia) lub zewnętrzna (możliwość oznaczenia stopnia na mundurze). Warto pamiętać, że lepiej inwestować w motywację wewnętrzną niż zewnętrzną, ponieważ na dłuższą metę przynosi ona lepsze wyniki.
Zjawisko to nie jest niczym dziwnym i prawdopodobnie nawet nie zdajemy sobie sprawy, jak często stajemy się graczami wielkich korporacji. Zbierasz naklejki za każdy kubek kawy w kawiarni aby za ósmym razem otrzymać darmową gałkę lodów? Podczas biegania używasz aplikacji, która pokaże ci twoje osiągnięcia w pięknych kolorowych wykresach, a za życiówkę dostaniesz wirtualny puchar? A może korzystasz z aplikacji do nauki języka, gdzie kolorowe postaci stale cię dopingują lub przypominają o lekcji? Tak, w każdej z tych sytuacji stałeś się podmiotem gamifikacji. Czy to źle? Skoro zadowalają cię efekty proponowanych rozwiązań, to śmiało rób to dalej! Obecnie coraz więcej firm i korporacji sięga po te narzędzia. Pozwala to pracownikom wspólnie nakręcać się do działania, wiedząc, że czeka na nich jakaś nagroda. Nie piszę tu w żadnym razie o jakimkolwiek wyścigu szczurów i niezdrowej rywalizacji. Wszystko ma polegać na szukaniu najlepszych rozwiązań najniższym kosztem. Po co zatrudniać specjalnych ekspertów do rozwiązania problemu, skoro nasi współpracownicy po wspólnej dyskusji, wiedząc jaki cel im przyświeca, znajdą masę innych, jeszcze lepszych rozwiązań?
Ciekawym przykładem grywalizacji na większą skalę był projekt przeprowadzony w firmie Google, co opisał magazyn INC. Ten amerykański magazyn biznesowy, którego drukowana wersja trafia do ponad miliona osób, przedstawił świetnie przeprowadzoną akcję. Celem było zmniejszenie kosztów związanych z wyjazdami służbowymi. Zadaniem pracowników było odnajdywanie tańszych połączeń i noclegów, niż te, które im zaproponowano. Jakie uzyskano efekty? Google zaoszczędziło miliony, ponieważ nie musieli zatrudniać specjalistów do rozwiązania problemu lub szukać jakiś innych kosztownych rozwiązań. Uczestnicy wyzwania mieli sporą satysfakcję z oszukania systemu oraz z własnego wkładu w funkcjonowanie firmy, a Google zaoszczędzone pieniądze.
Może czas zainspirować się akcją Google’a?
Wiedząc jak działa taki mechanizm grywalizacji, warto stosować go jak najczęściej
Nie zawsze rozwiązanie jest kosztowne czy trudne do wykonania. Czasami wystarczy tylko zaangażować wszystkich, których sprawa bezpośrednio dotyka. W końcu skoro coś mnie dotyczy, to będzie mi zależało na jak najlepszym rozwiązaniu. Czy ty omawiasz na bieżąco problemy w swoim środowisku? Wiedząc jak działa taki mechanizm grywalizacji i ile korzyści może przynieść, warto stosować go jak najczęściej. Działania te można przełożyć na cały cykl pracy zastępu/drużyny/hufca, a nie tylko na pojedyncze działania jednostek, jak przy próbach.
Polecam materiał TEDx Wojciecha Glaca o gamifikacji w nauce:
Doktor Glac wykorzystuje technikę gamifikacji na swoich wykładach na Uniwersytecie Gdańskim. Każdy temat/wykład jest traktowany jako gra. Związane są z nią zadania-questy, który każdy student ma do realizacji. Bardziej ambitni mogą szukać questów dodatkowych i zadań specjalnych co odblokowuje im dodatkowe nagrody lub misje poboczne. Na bieżąco każdy może sprawdzić swój postęp gracza i wie co oznacza finał. Większa liczba odblokowanych questów to wyższa ranga. Studentów nie tylko nakręca chęć wyższej oceny, ale chociażby pokusa wyższego statusu i rangi. Zupełnie tak jak w grach komputerowych czy planszowych – niech pierwszy rzuci kamieniem co nie mówił jeszcze tylko jeden level.
Skoro można tak urozmaicić wykłady to dlaczego by nie stworzyć na podobnej zasadzie fabuły, chociażby obozu? Ba, posunę się o krok dalej. Dlaczego by nie wykorzystać tego w życiu prywatnym? Może następnym razem jeśli otrzymamy wielki projekt do zrobienia, mamy ogrom nauki przed sesją lub staje przed nami inne wyzwanie warto spojrzeć na to jak na bossa z gry? Nie mamy przecież do czynienia z Manusem z Dark Soulsów (jeśli ktoś nie w temacie – Manus to finalny boss z rozszerzenia do gry Dark Souls. Został znienawidzony przez większość graczy z powodu nieprzewidywalności ruchów i mocy zadawanych obrażeń, przez co pokonanie go nie należało do najłatwiejszych).
Przeczytaj też:
Julia Gierasimiuk - instruktorka Hufca ZHP Białystok, członkini HKR „Kryzys”, studentka pielęgniarstwa. W wolnym czasie szyje, czyta i szuka miejsca tam gdzie jej jeszcze nie ma, a mogłaby być. Lubi tylko czerwone dżemy.