Zagraj w książkę

Na Tropie Kultury / Piotr Kałużny / 22.12.2022

Czytasz sporo książek? A może chciałbyś zagrać w jej interaktywną wersję? Krytykowałeś kiedyś wybory bohaterów, uważając, że sam rozegrałbyś to lepiej? To może być tekst dla ciebie.

– Widzisz tam coś na półce?

– Niezbyt…, wszystko czego można się spodziewać po szlachciance w średnim wieku: literatura przygodowa, kilka książek rodowych, trochę historii – typowe wypełniacze półek.

Waszą uwagę zwraca dobrze zadbany czarny kot, który uważnie obserwuje i lekko miauczy – ktoś może go usłyszeć.

– Podchodzę i głaszczę kota.

Zauważasz obrożę z grubym zapięciem. Przy dokładnym przyjrzeniu się widzisz także małe zawiasy. Próbując je otworzyć dostrzegasz mały kluczyk – ciekawe gdzie może on pasować? Kot po pogłaskaniu wydaje się spokojnie siedzieć. Po dokładniejszym przeglądaniu okolicy przez kilka minut, waszą uwagę zwraca przesadnie wręcz duża i nieozdobiona drewniana ściana – jako jedyna nie zastawiona biblioteczką.

– Hmm…, a jednak… Sądząc po braku kurzu na podłodze, wygląda na to, że ktoś bardzo lubił tutaj chodzić. Coś tu musi być… I jest!

Za fragmentem drewnianej płytki wystaje ukryta, ledwo zauważalna framuga drzwi, dosłownie “wyciętych” ze ściany – trudno było odróżnić je od faktury ściany, poza cienką czarną linią wzdłuż krawędzi. Po przekrzywieniu stojaka na lampę ukazuje się mała dziurka, do której idealnie pasuje klucz – albo sprawny wytrych. Wchodząc dalej widzicie wąski, przyciemniony korytarz, a dalej małe pomieszczenie z mniejszą biblioteczką.

 – O, tutejsza literatura jest zgoła ciekawsza: kilka fragmentów De Tornquista, „Demonologia” Luciusa la Fuey’a, chyba falsyfikat, bo po przeczytaniu pierwszej strony oryginału czytający zapewne postradałby zmysły. Kilka podobnej jakości pozycji wskazuje na upodobanie do czarnej magii większe, niż do lepienia pierogów. Lady mimo przyjaznego uśmiechu jest bardziej interesującą postacią, niż się na pierwszy rzut oka wydawało. Ta kolekcja to niewątpliwie potwierdza!

 – Cicho!… kroki… chyba ktoś zainteresował się naszym nocnym spacerem do biblioteki…

Co się teraz zdarzy? Czy ciekawi was ta historia? Zastanawiacie się, czemu ktoś znalazł się w domu opisywanej w historii Lady? Co gdyby bohater nie zdecydował się na pogłaskanie kota albo narobił sporo hałasu? Skąd wiedział, żeby szukać śladów w bibliotece i jak potoczyłaby się historia, gdyby ktoś nie był w stanie odnaleźć ukrytych drzwi?

„Erpegi” tak naprawdę bardziej polegają na wczuciu się w opowiadaną historię, niż na ciągłym rzucaniu kośćmi

Czy kiedykolwiek zdarzyło wam się krytykować wybory postaci w filmach czy książkach, siedzieć na palcach przed kanapą i recytować jak mantrę „Nie idź tam!” albo „Weź latarkę”? A może chcielibyście zadecydować? Jeżeli odpowiedź na którekolwiek z tych pytań brzmi tak, to pewnie powinniście kiedyś spróbować swoich sił w grach fabularnych (role playing games), czyli RPG.

„Erpegi”, mimo powszechnych mitów, stanowczo bardziej przypominają interaktywną książkę opisywaną przez siedzącego przed wami narratora, niż grę planszową. Pozwalają wcielić się w bohaterów i podejmować decyzje w sytuacjach podobnych do przytoczonego wyżej fragmentu. Tak naprawdę bardziej polegają na wczuciu się w opowiadaną historię, niż na ciągłym rzucaniu kośćmi i wzburzonej dyskusji o tym czy “topór +3 przebije się przez skórę ognistego demona czy nie” z palcem wskazującym sto dziewięćdziesiątą szóstą stronę podręcznika.

Nie tylko dla nerdów

Gry RPG zyskały ostatnimi czasy na popularności

Gry fabularne RPG (Role Playing Games) mają dość długą historię sięgającą lat 70. XX w. Zyskały one ostatnimi czasy na popularności ze względu na wykorzystywanie światów w grach komputerowych, luźno inspirowanych serialach (Stranger Things) czy wysokobudżetowych, nagrywanych sesjach (Critical Role, Dimension 20, Harmon Quest czy kilka fajniejszych polskich produkcji na YT). W mediach społecznościowych pojawia się sporo informacji o tym, że to dotychczas „nerdowskie” hobby, kojarzące się raczej z ludźmi w grubych szkłach okularów i swetrach, przeżywa drugą młodość.

W odcinkach wymienionych wcześniej serii pojawia się i Vin Diesel i wiele innych stanowczo nie „nerdowskich”, w tradycyjnym tego słowa znaczenia, postaci. I jakby, nie ma w tym nic dziwnego, że ludzie mają różnorodne hobby, ale pozwala to na obalenie obecnego często u starszego pokolenia przekonania, że “ludzie sukcesu” nie lubią fantastyki, gier komputerowych i tym podobnych. O swoim upodobaniu do sci-fi i świata Warhammera 40k mówi chociażby Henry Cavil.

Long time ago… in a kingdom far away

Gry fabularne zbudowane są głównie na kanwie świata, w którym się dzieją. Mamy więc światy ze smokami (Dungeons&Dragons, Pathfinder), w klimatach horroru (Zew Cthulhu), Wampirów (Vampire the Masquerade), magii w czasach współczesnych (Harry Potter) czy Sci-Fi (Star Wars, Star Trek, Warhammer 40k itd.). Tak naprawdę nic nie ogranicza nas, aby opowieść działa się w czasach historycznych, chociażby w klimacie Szarych Szeregów czy wiktoriańskiej Anglii. Można by powiedzieć – literacka dowolność, choć są po prostu światy już nieźle obudowane książkami i gotowymi schematami prowadzenia fabuły.

No właśnie, bo problemem w osi fabularnej książki jest to, że wypadałoby, aby jakąś ona posiadała. Potrzeba bohaterów, głównego wątku i kilku historii pobocznych. W tym pomagają gotowe już historie zapisane na kartach wielu dostępnych fizycznie, jak i w internecie książek z „przygodami” (adventures) do sesji RPG.

Obrazek wygenerowany przez AI Midjourney w klimacie prowadzonej przeze mnie sesji

To experience joy, you must first experience… mechanics

Dobra ale jak w to się gra? Tak jak w książce wypada mieć jakiegoś bohatera. Tutaj podręcznik poprowadzi nas krok po kroku, instruując jak zbudować własną postać. To ta postać umieszczona będzie w wybranym przez nas świecie, posiadając umiejętności odpowiednie do wybranego uniwersum. Wszystko jest okraszone jakąś mechaniką, w której czasami się czymś rzuca. Zwykle są to kości, o trochę niestandardowej liczbie pól w porównaniu do standardowych szóstek – na przykład kością 16-ścienną.

Piękno takich „książek na żywo” to nieprzewidywalność

Fajnie można to zaprezentować na podstawie współczesnej edycji jednego z systemów – Dungeons & Dragons. Jeżeli chcielibyśmy znaleźć ukryte we wstępie drzwi, rzucamy kością 20-ścienną. Maksymalny więc wynik to 20, minimalny 1. Powiedzmy że wyszło 10, do tego wyniku dodajemy to, jak nasza postać jest „dobra” w tym przeszukiwaniu – powiedzmy 5. Wyszło 15 – to dokładnie tyle ile prowadzący gry wskazał, że potrzeba aby znaleźć te zakryte drzwi, więc udało się. Gdyby na kości wypadło mniej, to może historia potoczyłaby się inaczej. I to jest po części piękno takich „książek na żywo” – nieprzewidywalność i dreszczyk z nowego odkrycia, który jeszcze lepiej smakuje w gronie znajomych, wyczekujących czy uda się przeprowadzić jakieś ryzykowne działanie. Tak naprawdę można grać bez kostek, albo w systemie który minimalizuje ten aspekt, jeżeli ktoś nie przepada za mechaniką w stylu planszówek. Istnieją całe rodziny “Story driven rpg” gdzie ten element praktycznie nie istnieje.

Wspominałem o prowadzącym – bo taka książka musi mieć narratora, nazywanego po polsku zwykle mistrzem gry. To on pełni tę odpowiedzialną, ale niesamowicie wdzięczną rolę w naszej historii. Oczywiście prościej być takim mistrzem, kiedy grało się już raz czy dwa, ale zdarzają się osoby, którym tak spodobała się koncepcja, że chcą stworzyć swoją przygodę. Bo frajda z tworzenia historii dla swoich przyjaciół i obserwowania ich reakcji jest ogromna – potwierdzam zarówno jako gracz, jak i kilkuletni Mistrz Gry.

I co, to wszystko?

I tak naprawdę tu mógłbym zakończyć – stwierdzić, że to fajna zabawa, miło się tak spędza czas i to podobne do planszówek. Ale moim zdaniem jest w tym też coś większego. Samo granie fajnie rozwija człowieka, nie tylko pod kątem strategicznego myślenia, bo niektóre systemy są trochę skomplikowane i czasami chce się wiedzieć coś więcej, aby jak najlepiej wykorzystać możliwości postaci do rozwiązania postawionego przez mistrza gry problemu. Poza mechaniką jest też cała otoczka tworzenia i odgrywania postaci, swojej – jak i wielu innych jako prowadzący. Improwizacja w czystej postaci, podobna do tej teatralnej, która ma mnóstwo zalet, chociażby ćwiczenia tego, w jaki sposób mówić ciekawie.

Prowadzenie sesji RPG pozwala także na zbudowanie własnej historii – więc mistrz ma okazję pobawić się trochę w autora książki na mniejszej skali niż 400-stronicowy bestseller. Dużo osób podchodzi też do tematu w sposób bardziej artystyczny. Widziałem wiele cudownych szkiców postaci wykonanych ręcznie, których mocno zazdroszczę ze względu na moją zaawansowaną dysgrafię. Sam jednak też rysuję – ale trochę w innym wydaniu. W programach komputerowych rysuję szczegółowe mapy, bo prościej mi jest odnieść się do tego, gdzie moi gracze akurat się znajdą, jaką mam wizję geografii i geopolityki itd. Są do tego narzędzia, choć niektóre niestety płatne. Nie wymaga to specjalnych umiejętności – jak ja sobie poradziłem z narysowaniem mapy, to myślę, że jest to w zasięgu każdego. Można zanurzyć się wtedy w kreatywną część procesu tworzenia własnego świata, jego geografii, historii, postaci. Tak zaczynali też niektórzy autorzy wcale nie najgorzej czytanych książek.

Autorska mapa stworzona w programie WonderDraft

A sama gra to okazja do spędzenia czasu w konstruktywny sposób, spróbowania swoich sił na wielu płaszczyznach, ale i podtrzymania kontaktu. Ja osobiście w ten sposób mam okazję spotkać się z moimi znajomymi w sposób trochę bardziej angażujący moje szare komórki niż kanapa i meczyk. Grać można zarówno na żywo (do czego gorąco zachęcam), ale dostępne są też darmowe i płatne platformy takie jak roll20, Virtual Table Top czy chociażby Discord gdzie przy instalacji wtyczek do rzucania kością gra się nieźle.

Zachęcam do RPG też pod kątem wychowawczym – to fajne narzędzie do łamania barier komunikacyjnych w nieznanej jeszcze paczce/zastępie. Można pracować nad integracją, ale także nad dykcją, asertywnością i kształtowaniem postaw liderskich u narratora/mistrza gry. Z doświadczenia wiem też, że mimo trudnych początków to fajne pole do “ćwiczeń” dla ludzi mocno introwertycznych, choć faktycznie muszą czuć się już swobodnie, a początki mogą być trudniejsze.

Okej, a jak zacząć?

Tak naprawdę jest sporo grupek RPG online, np. na Facebooku czy Discordzie. Można też po prostu oglądać nagrane już sesje w formie serialu. Dla mnie sesja Exandrii na Youtube czy materiały z Dimension 20 to podcasty z historią nie gorszą niż w książkach czy grach komputerowych, które też zdarza mi się często konsumować. Myślę, że po obejrzeniu z 10 odcinków Dimension 20 czy jakiegoś polskiego odpowiednika można ze spokojem spróbować „mistrzowania” nawet bez wcześniejszego grania i zorganizować sesję grupce dobrych znajomych ze znalezioną przez nas w internecie „przygodą”. Choć oczywiście doświadczenie w tej roli gra naprawdę pierwsze skrzypce nad talentem.

Na pierwszą sesję nie twórzcie pełnej, skomplikowanej wizji swojego świata

Napisałem o tym, jak zacząć. A jak nie zaczynać? Czego więc nie robić? Na pewno od razu nie tworzyć pełnej, skomplikowanej wizji swojego świata na pierwszą sesję, którą się prowadzi w życiu, a tym bardziej nie tworzyć mechaniki. Jakbym miał wskazać na najczęstszy problem, który widziałem przez wiele lat na harcerskich i poza harcerskich sesjach, to stanowczo są to słowa „gramy w mojej autorskiej mechanice” wypowiedziane przez kogoś, kto nie ma kilku lat doświadczenia. Myślę, że opracowanie czegoś takiego zajęłoby mi ze spokojem rok pracy z wieloma doświadczonymi graczami – testerami. A zawodowo mam spory dryg do matmy i licząc z grami komputerowymi koło 20 lat doświadczenia w mechanikach gier. I na pewno w tym czasie nie wymyśliłbym niczego lepszego niż istniejący już system. Tej samoświadomości czasami brakuje.

Najlepiej więc wybrać świat, w którym czujemy się najmocniej, kupić podręcznik i jakąś przykładową przygodę. Może obejrzeć na Youtube nagraną sesję w tym świecie bądź idealny scenariusz? I można grać! Przede wszystkim jednak to „sport drużynowy” pozwalający na łączenie ludzi introwertycznych z ekstrawertycznymi. Pamiętajcie, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać swoją drużynę – chętną i zajaraną tematem chociaż w połowie tak, jak wy. Nie musi to być jednak tłum – na początek polecam od dwóch do czterech osób – tak prowadzi się najprościej.

 

Przeczytaj też:

Piotr Kałużny - doktor nauk społecznych, pracujący jako spec od sztucznej inteligencji. Fan fantastyki i RPG, filozofii, gier komputerowych - w szczególności tych z bardzo trudnym mechanikami. Harcersko akademik z wieloletnim stażem, były drużynowy wędrowniczy, stały bywalec i organizator wielu kawiarenek na Wędrowniczej Watrze.